CD-ROM 面世造就了全錄像遊戲的出現,其實前文提及的 The 7th Guest 和 Myst 亦有真人錄像,但是前者只以錄像作開場及過場片段,而後者使用錄像的場面極少,所以兩者都不算是全錄像遊戲。現在已很難考證到底那隻才是首隻全錄像歷險遊戲,不過如此考證實在意義不大,原因歷險遊戲開發者當時只是順應潮流,而非帶頭使用全錄像。
全錄像歷險遊戲
著名的歷險遊戲開發商 Sierra On-Line 當年也加入戰團,它的首個全錄像作品 Phantasmagoria 是個在古老大宅中發生的恐怖故事。由於這個遊戲中有較多血腥和暴力畫面,甚至還有一幕強姦場面,所以在當年引起了很大爭議。事實上,這個遊戲的設計者 Roberta Williams (Sierra 公司由她和丈夫創立)也是為 Sierra 公司奠定龍頭地位的經典遊戲系列 King's Quest 的作者。由創作老少咸宜的歷險故事變為創作成人題材,所引起的迴響不難理解。不過這個遊戲當年大受歡迎,首年銷量過百萬套,後來還出了續集 Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh。
Phantasmagoria (1995). Warning: with violent content
儘管 Phantasmagoria 銷量極高,批評它的聲音亦不少。有人批評演員的演技太差,玩這個遊戲就好像在看粗製濫造的低成本電影一樣。有細心的玩家更指出,整個故事橫跨十日的時間,但是主角 Adrienne 卻在穿同一套衣服!不過 Phantasmagoria 也有為人讚賞的地方。最值得一提的,是 Adrienne 雖然不像 Myst 的無名主角般不會死,但是每次 Adrienne 不幸死亡之後,遊戲都會自動回到她死前不久的場面。這樣,玩家便不用擔心要常常儲存遊戲。我不知後來的遊戲開發者有否受到 Phantasmagoria 的設計影響,但這種「自動回捲」的方法確實受到後來者所採用。
Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995). The actual gameplay starts at 7:17
除了 Phantasmagoria,Sierra 亦出產了另一隻受歡迎的全錄像遊戲 Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995)。這個遊戲至今仍為歷險遊戲迷所傳誦,不過原因大概不是由於它用了全錄像吧。雖然從 YouTube 的片段看來,GK2 的製作水準似乎高出其他全錄像遊戲,但到底也不算太高。想來它之所以受歡迎還是因為遊戲作者 Jane Jensen 的緣故。Jane Jensen 最初獲聘為寫手,參與 Sierra 幾個歷險遊戲的創作,1992 年時與 Roberta Williams 合作設計 King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow,之後單獨創作了 Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1994),一鳴驚人。我無緣得見 Gabriel Knight 系列的三部曲,但這個系列和 King's Quest 及 Myst 一樣,至今仍被奉為歷險遊戲的經典,而 Jane Jensen 亦被歷險遊戲迷視為最懂得說故事的遊戲創作者。
The Making of Gabriel Knight : Sins of the Fathers (part 1)
全錄像遊戲的衰落
即使當年全錄像遊戲是最先進的遊戲模式,它的出現也只是曇花一現。我沒有歷史證據可以說明原因,但單憑常識也可看得出問題所在。首先,全錄像本身已經有特技電影的元素,單是這樣已經提高了製作成本和技術難度,加上遊戲往往要因應玩家的決定而調整劇情,每製作一小時的遊戲,可能需要數小時的片段內容,這樣,成本又高了很多。然而,開發者亦要顧及 CD-ROM 的容量和電腦的速度,又要保持畫面流暢,如何解決這多方面的問題,實在考人功夫。Roberta Williams 在一次訪問中曾表示,雖然她最愛的是造就了 Sierra 公司的 King's Quest 系列,但是能夠克服 Phantasmagoria 所帶來的技術挑戰,才是她作為遊戲設計者最大的成就。這無疑反映了製作全錄像遊戲是多麼困難。
其次,全錄像遊戲的互動性不強。看前文中 Tomcat Alley 和 Night Trap 的遊戲片段,我們會發現玩家大部份時候都只是在等待適當的按掣時機。以動作遊戲而言,這種被動性及漫長的等待並不吸引。對歷險遊戲來說,這倒不是弱點,因為傳統的歷險遊戲本來就以劇情為主,遊戲也較富靜態。可是歷險遊戲的另一個特色是謎題,而每製作一個謎題,開發者須額外製預備和謎題有關的片段。受限於製作成本,這樣的片段不能太多,結果全錄像遊戲往往比傳統的圖像歷險較少謎題,謎題的難度和種類亦少得多。譬如 Phantasmagoria 的謎題基本上都是極簡單的庫存式謎題,處境式或機關式的並不多。
此外,全錄像歷險遊戲也有它特有的問題。由於歷險遊戲的世界往往較為廣闊,製作上很難全用實景拍攝,所以全錄像歷險遊戲一般都用真人配以照片或電腦生成的背景去拍攝。但是要人和景配合得天衣無縫,難度極高。一旦做得不好,玩家的投入感很容易遭破壞。眾歷險遊戲當中,真人錄像和電腦背景配合得最好的是 Myst 系列的遊戲,可是 Myst 本身並非採用全錄像方式,有人出現的場景也極少。
不過真正「殺死」全錄像遊戲的,恐怕是 3D 遊戲技術的發展。由於人物與背景都是即時繪製,玩家的主動性、人景之間的配合和場景變化的自由度均非全錄像遊戲所能比擬。最後全錄像遊戲只能在電腦遊戲史上佔一個極短的過渡地位。
互動影片:留給歷險遊戲的遺產
全錄像遊戲雖然殞落,但它的精粹部份卻仍遺留在歷險遊戲當中,就是所謂互動影片 (interactive movie)。如前述,全錄像遊戲很難有較複雜的謎題,製作者處於故事與謎題之間,往往顧此失彼。可是,如果把謎題視為讓玩家感覺身歷其境的道具,而非具挑戰性的娛樂的話,謎題的難度便不需太高,數量亦不需太多,製作者亦可以把精力集中在劇情發展之上。這種重故事而輕謎題(且不必使用全錄像)的模式日後被稱為互動影片。
The Dark Eye (1995)
有一隻當全錄像潮流還在巔峰之時創作的「遊戲」The Dark Eye (1995) 可說把這種模式推到極致。這個遊戲的故事改編自作家 Edgar Allan Poe (1809-1849) 的三厥短篇故事 Berenice, The Tell-Tale Heart 和 The Cask of Amantillado。玩家在遊戲中操控的是這三個故事的主要角色,遊戲每次會重演一小段故事的情節,然後玩家面對的「謎題」,是尋找並點擊適當的「熱點」(hotspot),讓故事推進下去。這樣,尋找熱點的任務純粹是讓玩家走在故事世界當中,增加投入感,實際上「玩家」只是個觀眾而非在玩遊戲。這個遊戲最特別的地方,在於玩家以故事中受害人的角度去經歷一個驚慄故事之後,還會以加害者的角度再經歷一次。此外,它用泥公仔拍攝,被認為效果比用真人更強烈。這個遊戲的開發商後來雖然結業,但遊戲本身卻得到 cult game 的地位。
回顧歷險遊戲的發展,互動影片可說是回歸到文字歷險時期側重故事情節的精神,但是單純播放影片,令遊戲的時間太短,也招人詬病。不過近年有兩三隻大獲好評兼熱賣的歷險遊戲都較接近互動影片的模式,某程度上可能反映了大部份玩家還是喜歡看故事多於解謎的心態。互動影片的謎題簡單,也是個吸引新手的原因。
後記(八月三十一日):鄧小樺在 Ticklish blog 的「電腦遊戲菜鳥的幸福回憶」系列的最後(?)一章,經歷與深淵 ——《龍騎士4》(及李維史陀),十分有趣,與 The Dark Eye 在某種意義上也有點關係,各位不妨一看。
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