2008年8月10日星期日

Adventure game (五)

歷險遊戲的興盛,令遊戲開發者探索傳統以外的遊戲形式。其中 Miller 兄弟 (Robyn Miller and Rand Miller) 1993 年的作品 Myst,可謂石破天驚。

傳統的歷險遊戲,玩家一開始便被付託一個特定目標(例如尋找失落的寶物、偵查兇案等等),但是 Myst 卻不是這樣。遊戲一開始,玩家便流落在一個島上。他既沒有任何線索,也沒有求生的需要,事實上,他沒有任何必須做的事情,只有一個島嶼供他探索。隨著足跡擴展,玩家會發現散落在島上不同角落的文書,當中記錄了島上發生過的事情。他也會發現一些機關,只有破解這些機關,玩家才會找到其他線索。

這種沒有明顯故事情節、沒有明顯的「下一步」的探索式遊戲,可謂前所未見。事實上,Myst 顛覆了多項既有的歷險遊戲模式,包括:
  1. Myst 雖然有故事背景,但情節薄弱,遊戲的重點在於探索和解謎,而非故事的發展。換句話說,Myst 是由解謎所主導,而非由故事主導。另外,傳統歷險遊戲的謎題一般都是處境式(如何從某人口中套出線索,或者如何引開怪獸的注意力等等)或者以庫存為本(inventory-based,即使用搜集回來的物品,最簡單的例子莫過於用拾回來的鑰匙來開門)的,但是 Myst 的謎題差不多百分百都是要求玩家拆解機關。雖然間中玩家也會攜帶庫存品,但是一般都用不著。(其實較 Myst 早五個月發行的 The 7th Guest 才是首個作此突破的歷險遊戲,但它有明顯的故事主幹,並不是探索式的遊戲,對後來的遊戲發展影響也遠不如 Myst,所以這裏不談了。)
  2. 由於 Myst 的作者要給人真實的感覺,Myst 的畫面和音效都遠超同期所有電腦遊戲(不止是歷險遊戲)的水平。以往的歷險遊戲,背景都是手繪的 2D 圖像,音效方面有電腦樂曲。Myst 用的卻是預繪的三維 (pre-rendered 3D) 背景,音效方面除了樂曲之外還大量運用環境聲音(流水聲,機器運作的聲響等等),結果營造了一個令人驚嘆和沉醉的世界。
  3. 傳統的歷險遊戲,例如 King's Quest 系列,玩家在旅途上會遇上許多人,和他們作很多對話。在 Myst 中,玩家差不多要到最後才遇上島上的居民。要瞭解事情的來龍去脈,玩家必須靠中途發現,散於島的四週的文書。這種少有人煙和對話,主要依賴文獻來瞭解劇情的做法,一直維持到 Myst 系列的完結篇。
  4. 在傳統的歷險遊戲中,如果遇到一條噴火龍或一個會噴火的機關而處理不當的話,玩家可能會死掉。Myst 卻沒有會致命的機關,主角不會死,玩家也毋須因擔心而常常儲存遊戲。
  5. 以往的歷險遊戲,玩家多以第三身的視角看著主角在遊戲世界中走來走去。事實上,不要說歷險遊戲,即使是其他電腦遊戲(除了賽車或模擬飛行這類涉及駕駛的遊戲),玩家也鮮有從主角的視角去看遊戲畫面。Myst 卻是個從第一身角度去看的遊戲,這在當年是很新鮮的。後來把第一身射擊遊戲 (first-person shooter, FPS) 普及的 Doom,也要較 Myst 遲三個月才出現。

Myst (1993)

Doom II (1994)

即使是發行方法,Myst 也走在技術的最前沿。它是首批用 CD-ROM 發行的電腦遊戲之一,也是史上第一隻完全以 CD-ROM (而不用磁碟)形式發行的電腦遊戲。銷量方面,如以前在小博所講,它創下的六百萬套銷售紀錄要到 1998 年才為 Half-Life (FPS) 和 StarCraft (即時戰略遊戲)所破。即使在今時今日,六百萬套的銷售紀錄仍是個相當大的數字。根據 Entertainment Software Association 的資料,2007 年全球全年的電腦遊戲銷量亦不過為 36.4 百萬套,由此可見在十四年前 Myst 多麼受歡迎。

許多開發商都抄襲 Myst 的遊戲模式,可惜這些 Myst clones 大多只得其形而沒有 Myst 的精粹。雖然 Myst 的故事情節並不強,但其故事背景是以一個構想得很詳盡的虛構文明 D'ini 所支持的,Rand Miller 甚至以此文明作背景出過小說。很多遊戲開發商捉錯用神,以為把大堆邏輯謎題放在一個人煙稀少的空間便行得通,結果卻遭玩家冷待。不過 Myst clones 也有比較成功的例子,例如 Schizm: Mysterious JourneyAura: Fate of the Ages 以及獨立遊戲開發者 Knut Müller 的 RHEM 系列便是。

和很多歷險遊戲一樣,Myst 沒有動作元素 (action elements)。當然,往前走或檢視物件也是動作,這裏指的動作元素並不是這些,而是依賴反射神經的打鬥、逃走之類。近年有些歷險遊戲 (adventure game) 的純正主義者認為,純正的歷險遊戲應該只有故事和謎題 (puzzles) 而沒有動作元素。但是回顧歷險遊戲的歷史,你會發現不是這樣。在一些公認的經典如 King's Quest 系列等,玩家間中是需要控制主角逃走的,所以歷險遊戲很早便已包含動作元素。不過整個 Myst 系列都沒有動作,只有邏輯機關,很適合不想靠反射神經,只想慢慢地玩遊戲的成年人嘗試。

然而並非每一位歷險遊戲迷都喜歡 Myst。有一派歷險遊戲迷認為,歷險遊戲的精粹在於故事本身,像 Myst 那樣沒有豐富的故事情節,他們十分不以為然。另外有些遊戲迷認為 Myst 缺少人物對話,十分乏味;喜歡有幽默對白或輕鬆故事的遊戲迷對此感覺尤為強烈,玩遊戲就是玩遊戲,搞到要在顯示屏看文書,還怎會有玩樂的心情?

此外,亦有部份玩家喜歡看著故事主角走來走去,他們並不喜歡第一身的視角。Myst 有個特別的地方,就是它雖然採用第一身的視角,但它並不是一隻 3D 遊戲(用 Myst 的畫質,當年的個人電腦速度根本不能做到 3D 模式),玩家也只可以往特定的方向(多數是前、左或右)移動特定的距離。譬如這一刻你還在遠眺前面的大屋,但是往前一步你可能已經站在門前。這樣,玩家每移動一次,遊戲便換上截然不同的背景。於是討厭 Myst 的人便譏諷它是個互動的幻燈秀 (an interactive slide show),而一般的歷險遊戲迷日後亦把 Myst 的顯像方式通稱為幻燈模式。

對歷險遊戲的新手來說,Myst 的謎題太過艱難也是個問題。它的續篇 Myst II: Riven 甚至還難倒大部份的老手!不過歷險遊戲迷也有很多種的,喜歡向超級難度挑戰的大有人在,所謂甲之熊掌乙之砒霜便是如此。

無論如何,Myst 當年是個具革命性的遊戲。它出現之後,第一身視角很快便變得和第三身視角同樣普及,玩家也提高了對遊戲畫質和音效的期望。幻燈模式即使在 3D 遊戲充斥巿面的今日仍被採用,特別是對獨立遊戲開發者而言,幻燈模式不啻是一個既有合理的視覺效果而技術上和財政上也較易駕馭的選擇。用文書來說故事,更是近年多個涉及鬼怪題材的歷險遊戲所採用的敘事方法。

如果說 Myst 重謎題而輕故事的話,那麼在歷險遊戲的黃金時期,有另一個發展可說走到了完全相反的極端。下回再續。

2 則留言:

Linos 說...

想請教版主是否知道

關於開發MYST系列中的Miller兄弟

開發1~4代中都還出現的

Robyn Miller(弟?)

為何突然消失了

是有甚麼因素嗎?

The suffocated 說...

Linos,

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