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2011年9月16日星期五

《Steins;Gate》:罕有、上乘、真正的時間旅行故事(一)

終於大結局了。《Steins;Gate》是罕有真正的時間旅行故事。我認為它不但為近年此類別之中的佼佼者,就算拿它跟經典名著相比,亦毫不遜色。

Steins;Gate》本是歷險遊戲,後來改編為同名電視動畫。我不諳日語,未玩過原作,不過從網上資料判斷,儘管動畫囿於長度而對枝節有所取捨,主線仍忠於原著,沒有自創情節;動畫畫風與原作不同,但仍相近,聲優則基本是遊戲的原班人馬。從 S;G 動畫故事水準之高,可想原作亦同樣出色。原作遊戲於 2009 年 10 月 15 日開售,開發商 5pb. 社長志倉千代丸,截至今年六月底(約開售後十九個月),銷量已突破三十萬。對一般歷險遊戲而言,年銷十多萬套,屬暢銷但不突出,然而 S;G 只有日語版,並非如一般歷險遊戲般有英語版或繙譯成多國語言,因此三十萬實在是驚人數字,不過更驚人的,是 S;G 的標價 ── 最便宜的 iPhone 版也賣 3,000円(約 300 港元),最貴的一款 Xbox 360 版更賣 9,240円(約 940 港元)。歐美一般新款歷險遊戲,售價只介乎 220 至 300 港元之間,即使名作如 Myst 系列或 Syberia 系列,初售時亦不超過 400 港元。S;G 賣這麼貴,只賣日語版竟也售出超過三十萬套,可見它多麼受歡迎。(也可見縱然日本經濟欲振乏力,日本人仍相當有錢!)

「時間旅行」是幾乎寫到爛的類別
許多有時間旅行情節的故事,其實都只將時間旅行當成一個 plot device。無論加入幾多花巧的影音效果,營造多麼震撼的穿越時間場面,「穿越時間」本身,在這些作品中都不過是過場情節,與一按鈕就「嗖」一聲轉移無異。就好像電影《The Final Countdown》(1980)、漫畫《漂流艦隊》(2004,台譯《次元艦隊》),或小說《The Axis of Time》(2004-2007) 三部曲,時間旅行不過是作者讓現代軍隊回到過往參戰的藉口,本質上它們是架空歷史演義,而非時間旅行故事。

這種以穿越時間為故事道具的現象,於眾多所謂「時間旅行」故事中不止普遍,還根深柢固,就連開創類別先河的名作,H.G. Wells 的《The Time Machine》(1895)[1] 亦不能倖免,當中所謂時光旅行,不過是到另一個世界獵奇探險。就算將時光機改為「時光馬桶」,或者改用念力穿越時間,甚至通往的並非未來世界,而是平行宇宙,亦不影響主要情節。

真正的時間旅行故事,必須牽連因果律(或顛覆它)。即使「因果」或「時光機」並非故事主體,亦應在故事中佔關鍵位置。這裏特別一提由 H.G. Wells 孫兒 Simon Wells 拍攝的改編電影《The Time Machine》(2002)。該電影加插情節,說主角的未婚妻意外身亡,才令主角製造時光機,以圖改變過往。然而反覆嘗試,其未婚妻仍死於非命,只是死法有別,於是他決意往未來尋求解決方法,電影至此也接上了原著故事。可是改編作的結局又與原著不同。原著中,未來世界難逃厄運,但在改編作當中,主角最後明白,若他能拯救未婚妻,就不會發明時光機;既然他發明了時光機,即無法拯救未婚妻。歷史的一致性不容許時間悖論,故主角難以干涉過去,然而他可以改變未來。於是他終於想通,與其無望地拯救未婚妻,不如拯救未來世界。這樣用一種時間觀去貫穿故事,才有時間旅行的味道。

The Time Machine (2002)
創作時間旅行最難的地方,在於這個 genre 幾乎已經寫到死。一方面,歷史不變論(人不能改變過去,時間旅者回到過去所做的事,本身已是歷史的一部份)、歷史局部可變論(例如前述《The Time Machine》的改編電影)、歷史可塑而脆弱論(故有「時間警察」)、平行世界[2](或近而不同的 personal past[3]),還有各種時間迴圈、時間悖論 …… 大凡你想得出的時間觀,差不多都有人寫過。另一方面,若要着力引入時間觀及描寫因果關係,作品就容易充滿匠氣。Robert Heinlein 的短篇名作《All You Zombies—》(1959) 中,少女給男人引誘上床,產下女嬰,後來女嬰遭神秘人擄走,最後謎底解開,原來少女日後變性為男人,任職時間警察;他回到過去,與少女時代的自己發生關係,擄走她產下的女嬰,並將女嬰帶回更遠的過去,讓她長大後成為少女時代的自己,維護了歷史的完整 ……。如此鋪排,可算極盡奇詭了,也是 bootstrap paradox 的典範,然而讀者可能覺得太過刻意,甚至變態。

比諸一眾前作,《Steins;Gate》的成就異常突出。作者不但在這個寫到爛的故事類別當中找到嶄新意念,還編織了一個處處牽涉因果律,非常曲折但又不失自然的長篇時間旅行故事,就連當中的敗筆,也有值得稱讚的地方。(待續)

相關舊文:看過情書,現在,很想見你

註:
[1] 根據維基百科,H.G. Wells 的《The Time Machine》並非近代首部時間旅行小說,亦非 Wells 於此類別的首部作品,但它無疑是令時間旅行小說普及的功臣。
[2] 嚴格來說,大部份採用平行世界觀的小說都不算時間旅行故事,原因是主角干涉的是另一個世界,故此不會影響原本的世界的因果關係。
[3] Personal past 的概念,可見於 Alfred Bester 的短篇《The Man Who Murdered Mohammed》(1958)。它與平行世界觀的最大分別,在於平行世界向未來分歧,但 personal past 卻是專屬於每個人,而且分立的過去。

2009年9月15日星期二

斯洛伐克派歷險遊戲

不要小看 Flash 這個平台。雖然 Flash games 並非用上億製作,Flash 這個平台卻是不少獨立遊戲開發者初試啼聲的場所。它對今時今日的遊戲圈更重大的意義,在於它讓各種不靠反射神經的 PC games 重新蓬勃起來。以歷險遊戲來說,它更造就了兩種嶄新的遊戲類型,其一是由荷蘭人 Jan Albartus 的 MOTAS 及日本人高木敏光的 Crimson Room 系列開創的「密室逃生」 (escape-the-room) 遊戲,而另一種就是由捷克人 Jakub Dvorsky 的 Samorost 系列催生的童話式唯美類型遊戲,這個類型無以名之,我姑且從 Samorost (浮木)此捷克語將它命名為「漂流童話」(drift tales)。

不少傳統的歷險遊戲 ── 例如經典的 Syberia 系列 ── 藝術上也非常獨特,可是漂流童話卻有其一貫特徵。最明顯的是其遊戲背景都是予人三維、細緻但又超現實的感覺,而且畫面用色悅目,常常令人想起童話故事書,即使是黑暗的畫面,色調亦絕不陰沉。遊戲故事則幾乎欠奉,全都是一開首就點明要解決一個小小的事件。事件內容並不重要,它只是玩家用來展開旅程的藉口。遊戲內一般都沒有對白,更沒情節發展,由於氣氛輕鬆,畫面與畫面之間又無故事連接,所以感覺上,玩家像是懶洋洋地不斷從一個地方遊移到另一個地方。

謎題方面,每個畫面都是一關,內容多是難度不高的機關式邏輯謎題,間中也遇到一些生物阻隢,不過它們一般都並不邪惡,所以這類遊戲大多老少咸宜。

除了《浮木》系列這個始祖之外,本博以亦介紹過德國人 Bernd MattiebeWoggerWogger-mini game,而今次要簡介的,是斯洛伐克人 "Tomas K." (真名不詳)及 Julian Winter 合組的 Springtail Studio 所製作的三個遊戲 Haluz, Haluz2Alchemia

Haluz (2006)
文章題目說斯洛伐克「派」,當然是用來騙眼球的修辭,不過換了是「捷克 ─ 斯洛伐克派」的話,倒有幾分真實。有一定年紀的讀者應該知道,捷克與斯洛伐克有一段時間曾合併為一個國家。1989 年,喜歡用穩定來壓倒一切的大國忙於殘殺和整肅其反對貪污官倒的國民,捷克與斯洛伐克卻結束一黨專政,之後更和平地分手,沒有誰要把誰視為自己不可分割的一部份。此後兩國仍維持友好和緊密的合作關係,所以也不會有一國的人民因為「哈」鄰國而被視為「捷奸/斯奸」的情況。Samorost 在捷克語解「浮木」,而 haluz 是斯洛伐克語「樹枝」的意思,並非巧合,而是 Haluz 的作者有意向 Samorost 致敬。根據 Tomas 的解釋,haluz 也有「荒誕」的意思,用作遊戲名字,算是個相關語:
“My name is Tomas, I am 27 and I live in Slovakia. I wrote this game just for fun and in my free-time, it took me about 7 months:)
The reason why I made this game was that after playing Samorost I was so inspired that I had to make something similar:):)
I have a lot of photos from nature and this was the way how to use them in a funy way…
For all people that would like to know what Haluz means: it is a tree-branch in Slovak language, but it also means something weird, dream-like and funny (from the word “halucination”).”
可能由於 Tomas 初期的繪圖技巧未夠純熟,因此他常常拼貼實景照作背景,不過這也意外地帶來一種清新的粗糙感,很能刺激在下那種「作者在斗室之中廢寢忘餐,胼手胝足製作他們的第一套作品」的浪漫想像。順帶一提,直到今時今日,我仍無法想像 Other Worlds 作者 Alkis Polyrakis 當日究竟是如何編寫這個可能是史上最佳的獨立製作免費歷險遊戲。

Haluz

Haluz 在美工方面的水準,遠比 Other Worlds 高,不過謎題方面卻有頗大毛病。玩家經常要用畫面上的一些物品來裝嵌機關,但是究竟要製成甚麼,往往難以想像,這美其名是一種側面思考,實際上卻是要求玩家不斷試誤,令人疲累。即使知道裝嵌的目標,零件擺位亦要相當準確,這又變相成為另一種 pixel hunting。話雖如此,Haluz 的謎題也沒有難到要看 walkthrough 的地步。

更大的問題,是 Haluz 有時需要以一些在現實中非法的行為(例如搶掠)來解決困難。換了是其他遊戲,倒無所謂,不過以漂流童話這種較接近童話書的設定來說,我還是希望它可保有老幼咸宜,適宜當作親子活動的特質。

然而,比起 Samorost 開首時那個一本正經的星體危機,我還是較為欣賞 Haluz 起首那個有點搞笑的「拯救任務」。Tomas 說 haluz 也是荒誕的意思,我想這正正定義了他的個人風格。

Haluz 2 (2007)
相比前作,Haluz 2 雖然也拼貼實景,但美術上已臻一流水平。與其一板一眼地跟足 Samorost,樹立一己的風格其實更佳。Springtail Studio 的三部作品之中,我認為 Haluz 2 最有自己的特色。它有好幾道謎題都有點搞笑,例如有一道謎題,竟然是靠某個角色的排泄物來解決。我最喜歡的是一道牽涉一隻蝙幅的謎題,有些許搞笑之餘亦相當可愛,比起 Samorost 的純粹可愛更上一層樓。

Haluz 2

只是 Haluz 2 也有幾個瑕疵。首先,雖然它比前作「乾淨」,但還是有一道有點「教壞細路」的謎題;其次,有一些動態謎題的時機要掌握得異常準確,雖然 Haluz 及 Alchemia 亦有計時的謎題,但是要求沒那麼高;最後,雖說漂流童話之中,遊戲起首所設定的「危機」只是個不重要的藉口,但是 Haluz 2 的設定也未免太過馬虎。我要重新玩 Haluz 2 一次,才想起主角當初為何踏上旅途。

Alchemia (2009)
Springtail Studio 的三個遊戲當中,以 Alchemia 的風格最接近 Samorost,只不過前者的主角在自家的地底穿梭,後者主角則在別人的小行星內探險。無論是 Julian Winter 的配樂及他製作的音響效果,抑或 Tomas 的美術,都在此也開到荼蘼。譬如有個季節轉換的視覺效果,就令人印象難忘。The Several Journeys of Reemus 也有一個用來調整季節的時鐘,不過 Alchemia 所呈現的畫面,實在精采得多。

Alchemia 有個與其他漂流童話大大不同的地方,就是它竟然有對白。如果這是真正對白的話,將是一個豐富遊戲內容的模範,可惜 Alchemia 的對白大都是一句起、兩句止、可有可無的自言自語。它們並無推進情節的作用,卻浪費玩家閱讀字幕的時間,可算是 Alchemia 的最大敗筆。遊戲的另一個瑕疵,玩家破解機關之後,往往要隔數秒才看到效果,不過我不大肯定這到底是遊戲的問題,還是我的電腦出了問題。

Alchemia

雖然 Alchemia 並不屬於 Haluz 系列,但仍帶有些許這個系列的印記,例如遊戲開首時主角的家又是有「不速之鳥」到訪;另外,不知是我敏感還是遊戲作者受到潛移默化,我總覺得 Tomas 的美術設計帶有《天空之城》的影子。例如 Haluz 的結局,就與《天空之城》的有點相似,Alchemia 與《天空之城》的機械也同樣擁有一種圖騰化了的中世紀風格。然而整體來說,Alchemia 仍不脫「只不過是另一個倒模 Samorost」的身份。有 Haluz 2 這種走漂流童話路線但極具自我的珠玉在前,Alchemia 的放棄自我實在教人惋惜。如果未玩過 Samorost,大概會對簡單、乾淨、精緻的 Alchemia 大為傾倒,但是現在 Alchemia 就像九七年後的香港,只不過是大國的其中一個城市罷了。

The suffocated 評級:
  • Haluz: B+(讚:處女作有如此水準,難得!彈:另類 pixel hunting 實在太折磨人,有些解決謎題的手法很有問題。)
  • Haluz 2: A-(讚:有些謎題可博君一粲;彈:故事未免太馬虎嘛。)
  • Alchemia: A- (讚:wow, this is so Samorost-ish!!! 彈:this is so ... Samorost-ish ...)

2009年8月15日星期六

唯美的 Little Wheel

(用人家的電腦寫 blog,我真的面皮厚了)

幾乎毫無故事、沒有謎題,技術上也沒有鮮艷色彩,可供移動的空間亦只是二維,但 Little Wheel 卻營造出立體感覺,更有皮影戲的趣味。唯美、精緻的畫面,連死硬派的歷險遊戲迷都可以降服。

The suffocated 評級:A-

2009年8月4日星期二

Myst 答客問

網友 Linos

「想請教版主是否知道
關於開發MYST系列中的Miller兄弟
開發1~4代中都還出現的
Robyn Miller(弟?)
為何突然消失了
是有甚麼因素嗎?」

Robyn Miller 是弟弟,比哥哥 Rand Miller 小七歲,他自從 Myst II: Riven (1998 年) 完成之後已離開 Cyan,沒有參與 Myst 系列的製作,直至最近 Myst 製作 iPhone 版,才回巢幫忙。幾年前發行的 Myst IV: Revelation 內的 Sirrus,其實是由另一人 (Brian Wrench) 飾演。

一篇刊於 SpokesmanReview.com 的訪問指 Robyn 當初離開是為了「追尋其他興趣」 (pursue other interests),英文維基百科亦採用了這種語焉不詳的說法。有篇刊於 Feed Magazine 的訪問倒是解釋得較深入:
FEED: Why did you decide to leave gaming for film?

MILLER: While working on Riven I got a little frustrated with the medium of game making. Story has always been my real interest and I had always wanted to infuse as much story as possible into an interactive environment. But the limitations of that sort of environment began to become a bit obvious during the Riven project. Creating a believable setting wasn't the issue; setting and environment is probably what is most powerfully portrayed through interactivity. But creating believable characters, orchestrating the drama, creating a provocative pacing... these elements seemed so impossibly far out of reach. It was a bit maddening and a bit discouraging. In an interactive game, the audience are the ones who are in control -- they define the story -- the artist just sort of sets the stage. I guess I just started to find this a bit dissatisfying.
這段表述非常有趣,也令人相當意外。一直以來,玩家都把 Myst 系列「側重謎題和環境,但故事薄弱」的特點看成它與傳統歷險遊戲的最大分別之處,有些純粹主義者更批評像 Myst 這種欠缺故事細節的遊戲根本不能算是歷險遊戲,可是以上的訪問卻顯示 Robyn 比這些批評者還要激進 ── 他不單重視故事,對用現時用遊戲說故事的方式感到不滿,更似乎認為藝術家不應該讓玩家奪去故事發展的主導權。所以,不必再想玩家如何與其他遊戲角色互動了,Robyn 可能連「遊戲」都想去掉,只說故事!

順帶一提,前述 SpokesmanReview.com 的訪問有個值得注意,但其他媒體很少提及的地方,就是 Rand Miller 提到 Myst 和 Riven 的製作費:"We created Myst on a shoestring budget of $\$$650,000. Riven cost more than $\$$10 million." 原來六十五萬美金是 shoestring budget …… 若是給以 Dark Fall 成名的 Johnathan Boakes 看到,不知他有何感想。

2009年7月27日星期一

四套驚悚型歷險遊戲玩後感

今次寫的四款遊戲都是網上 Flash games。

1) Haunted: The Trapped Soul


驚悚型的遊戲有許多種,有些(如 survival horror 類的)會令玩家突然受襲擊,從而收到驚嚇效果,有些則靠突然的巨響嚇人。我最欣賞的,是以氣氛取勝的遊戲。它們不需恐怖,甚至毋須有鬼怪出現,仍令人毛骨聳然,感覺陰風陣陣。日本鬼片就最精於此道,鏡頭可以對着一個無異常的靜態環境,卻令觀眾疑神疑鬼。Haunted: The Trapped Soul 這方面雖然未至於如此高竿,不過以一個 flash game 而言,已經令人相當滿意。

這個遊戲只有少量 pixel hunting,謎題則差不多全屬邏輯類別。雖然它們本質上難度甚低,但好些線索都不夠清晰,新手可能要全程倚賴 walkthrough 過關。遊戲的 hotspots 也不夠大,例如想用鐵棒移動某件傢具,落點必須準確。

The suffocated 評級:B+。儘管 gameplay 有不少瑕疵,但我還是喜歡整個遊戲的氣氛。

2) Vorago

有些事物明明從那個角度看都不算突出,但偏偏你又對它印象深刻。Vorago 給我的感覺正是這樣。以故事而言,它的引子和上述的 Haunted 一樣,都是主人翁的車子出了意外,後來求救時遇險,至於故事的主要橋段這裏不便明說,只可說它同樣老套。遊戲謎題方面不算多元化,除了一個本不合理,但在瘋狂世界內算是合適的處境式謎題之外,一般都只是普普通通。Gameplay 方面,作者可能想要 survival horror game 的感覺,所以加入了兩節不算太容易的 action games,對久已離開此道的歷險遊戲迷來說,實在很困擾。

這個遊戲並非沒有出色的範疇,但都只屬技術方面,其中遊戲的美術和音響效果頗能配合故事氣氛,cut scenes 也不少,片頭亦頗具電影感。以 Flash games 來說,Vorago 更是罕有地多配音對白的歷險遊戲。平素 Flash game 不要說配音對白,就是字幕對白也可能欠奉,Vorago 中有配音對白的角色竟然達六個之多,可說前無古人。

不過技術上的優越從來都不是歷險遊戲迷最着重的地方,所以我想來想去,也說不出這個遊戲為甚麼令我難忘,如果勉強要說的話,大概是我個人比較沉迷於一些帶傷痕的故事吧,而 Vorago (拉丁文「深淵」的意思)又正好描述一個追悔已晚的故事。

…… 抑或好像有人評論不久之前播放的電視劇《巾幗梟雄》一樣,是因為爛劇太多,間中有套像樣的,就覺得天降甘霖? ……

The suffocated 評級:B+

3) Silent Hill Final Redemption

這真是一個再白痴也沒有的爛遊戲,除了遊戲中的風景照片之外,無論遊戲設計抑或故事都爛到極點,只不過爛遊戲有爛遊戲的樂趣,單是發現世上可以有這麼爛的遊戲,已經可以得啖笑。

The suffocated 評級:五個「爛」

警告:遊戲中有一處靠音響嚇人的地方,玩家最好先將電腦音量調低,帶耳機的更要小心。

4) Zombies

這個喪屍故事本來算紮紮實實,但謎題太簡單,遊戲太短,以至好像未完成一樣。遊戲的作者又不知是否想拖時間,加入一個無意義的射擊環節,跟 Vorago 犯了同樣毛病。歷險遊戲不是不可以有動作元素,但長度與難度都要適中,而且其目的必須為令故事變得更緊湊,或者令玩家更覺身歷其境。然而 Vorago 跟 Zombies 的射擊環節都不能做到這點,前者太長兼太難,玩家一不小心就要重頭來過,十分疲累;後者則太簡單和重複,不斷「射擊 ── 上彈」,只為對付一隻隻慢得離奇的喪屍,毫無樂趣可言,兩者都令人覺得是硬生生安插的 arcade games。

相比之下,Zombies 有兩個 timed puzzles 寫得很好,拿刀子殺喪屍更個更讓我想起 Broken Sword: The Sleeping Dragon 當中一些反應場面。Haunted 結尾也有一個 timed puzzle,但不及 Zombies,原因是後者的玩家清楚知道若不能及時完整任務,會被喪屍逮着;相反,Haunted 的玩家基於某個理由,可能猶疑是否要採取某種行動,而這種猶疑正好減弱了劇情的緊湊程度。

The suffocated 評級:B。

2009年7月18日星期六

The Several Journeys of Reemus Chapter 3: Know Thy Enemies

Reemus 和他的熊人老友 Liam 繼續他們的滅蟲之旅!

前幾章不同,本章一開始,作者從外星怪物的視角開展故事。雖然這種敘事方式並非原創,但作者敢於探索不同的講故事方式,值得玩家一讚。作者今次再無採用 alternate endings,卻於某處岔開兩條完全不同的 storylines,至於玩那一條支線,就視乎玩家怎樣解決某個謎題。若玩家想玩足兩條支線,可於遊戲完結後選擇回到分岔點。

從理論上講,alternate endings 也算是有分岔點,只不過其位置較接近遊戲的終結點,現在作者將分岔點放在接近遊戲的上半部,玩家實際上等於玩兩個而非一個遊戲。這樣做無所謂好不好,但一個很明顯的代價是故事變成短了一半。雖然作者講故事的才能仍令故事峰迴路轉,但故事短了,對一些玩家來說,可能不夠過癮。


比起前幾篇,本篇中 Reemus 的性格變得更鮮明,更加「狗」,不過今次我覺得 Reemus 的某些表現略嫌過火,若作者日後將 Reemus 的性格描寫得更加極端,卻沒有輔以適量的黑色幽默,恐怕會弄巧反拙,惹人反感。

本篇的謎題設計得不大好。大部份的謎題都顯得過份簡單,有些並沒有多少內涵,純粹要玩家重複在某幾個場景中走來走去,十分拖時間。有一條支線中卻又有一道不很有邏輯的邏輯謎題,要將十八種動物分為六類,我解決了此謎題後,仍未明白為何某些動物要歸為一類。就算謎題背後真有生物學的邏輯,如我般不懂生物學的玩家,只可以靠撞。

The suffocated 評級:B。故事雖保持水準,但謎題無論是種類抑或難度均未能令人滿意。

The Several Journeys of Reemus
Chapter 3: Know Thy Enemies
Armor Games, gameshot.org, newgrounds.com

2009年6月25日星期四

Today I die

這個很有少女心事的漂亮小遊戲,作者原來是男性。雖然歷險遊戲一向都有文字模式,但互動詩詞卻較少見,互動詩詞加圖像歷險就更加罕有。可幸作者設計得相當好,詞句不但與場景渾成一體,其變化更扼要地表達出女主角的心境轉變。遊戲的配樂雖然不算出色,但不太粗糙,也沒有過火,大致上與故事情節相襯。難度方面,此遊戲只屬初級,但新手要掌握作者的意圖,仍可以是個挑戰。這個遊戲相當短,幾分鐘應可完成,不過這個 Flash game 的伺服器相當慢,下載要花較長時間。

The suffocated 評級:A-

2008年12月4日星期四

The Several Journeys of Reemus 玩後感


很久沒有玩過這樣有趣的歷險遊戲。中世紀的設定、鮮艷的色彩、漫長的征途,都教人想起歷險遊戲還是電腦遊戲霸主時的美好日子。The Several Journeys of Reemus (SJOR) 這個 Flash game 不是大製作,但它流暢的故事和獨特的風格叫我驚喜。

遊戲的主角 Reemus 是名動天下的殺龍勇士 ── 的弟弟。活在名人兄長的陰影之下,Reemus 常常發白日夢,想著自己有朝可以建立自己的名聲,甚至嬴得美人歸。問題是 Reemus 的專長不是殺龍,而是殺蟲。一天,Reemus 和熊人 Liam 邊走邊幻想歷險故事,當他們走到村中旅館門前的時候,老闆告訴他們王子及其未婚妻即將造訪,只是旅館有蟻患,希望 Reemus 可以幫忙解決。起初 Reemus 覺得滅蟻不能顯示自己的英雄氣慨,所以興趣缺缺,誰知他一轉臉,竟看見像一座小山那樣高的蟻巢!這下乖乖的不得了,Reemus 決定勇闖蟻巢,和哥斯拉一樣大的蟻后展開殊死鬥。

這個遊戲系列的謎題難度適中,唯一例外是在 Prologue 之中有個謎題,限時之餘還要玩家掌握準確時機做某種動作。整體而言,雖然有些細微地方要搜尋,但基本上沒有 pixel hunting,令我鬆一口氣。

SJOR 雖然只是網上小遊戲,但是好幾部份的製作水準都較商業製作為高,這點著實令人意外。譬如很多遊戲都有 alternate endings,但 SJOR 可不止是有多種結局那麼簡單:它讓玩家以不同風格的解題手法去達至這些結局。例如有魯莽的 vs 使用計謀的,也有英雄式的 vs 懦夫的。遊戲的故事也展開得相當好。通常這類網上遊戲系列的故事只是見步行步,幾部故事之間總有點斷斷續續。SJOR 卻很不同。儘管作者應該也是見一部寫一部,但感覺上相當連貫,非常難得。

表面上,SJOR 是一個英雄故事,但主角其實是相當「狗」的。這在 Prologue 還不明顯,但在 Chapters 1 and 2,你會發現 Reemus 絕不是視死如歸,為朋友兩脇插刀那種熱血漢子,反而他那深具知性與勇氣的熊人老友 Liam 不知為何對他異常忠心,如果現實中真是有這樣的朋友就好了。

無論如何,Reemus 那種想做英雄但骨子裏是個魯莽的懦夫的性格相當有娛樂性,亦令我等平庸的賤民有幾分認同感。我想起日本漫畫《醫龍》。這部漫畫最令我感覺深刻的情節,並不是主角朝田醫生的天才手術,而是早期奸角霧島醫生在應邀示範他最得意的心臟手術時,用的竟不是甚麼先進的技術,而是普通外科醫生都懂的技術。他完全從平凡人的角度出發,嬴得院內一眾平凡醫生的心。雖然有人會把這譏為集體平庸,但平凡人到底也需要別人認同。看著 Reemus 的缺點,我反而感到親切。

SJOR 並不是老少咸宜的遊戲,它有很多死亡的場面,雖然是卡通,但也算血腥,而且有些無辜的被害者也是被主角在有意無意之間殺死的,小朋友的話最好還是由家長陪同玩。由於遊戲的 Prologue 是作者的第一部作品,所以 gameplay 並不太流暢,Reemus 也常常會死。即使遊戲會「自動回捲」,但不斷重複亦令人有點煩厭,不過在 Chapters 1 and 2 已沒有這個問題。唯一不足的,是遊戲介面仍有點混亂,特別是要控制兩件物件互動的時候。不過瑕不掩瑜,這個帶黑色幽默的遊戲系列實在值得推薦。

The suffocated 評級:A−; 如果這個系列到尾也能保持水準的話,則是 A。

Links: The Several Journeys of Reemus
Prologue: Lair of the Ant Queen (Armor Games, gameshot.org, Jay is Games)
Chapter 1: The Royal Journey (Armor Games, gameshot.org, Jay is Games)
Chapter 2: The All-Knowing Parasite (Armor Games, gameshot.org, Jay is Games)

2008年11月17日星期一

歷險遊戲的名字中譯(二)

(續前文)水繼續吹。

Barrow Hill
  • 怪石嶺(台)
這又是誤譯。Barrow Hill 的故事牽涉塞爾特人 (Celts) 的古石圈 (stone circle)。所謂石圈,就是英國著名的巨石陣 (stone henge) 那種。石圈有大有小,在英國很常見,不算「怪石」,Barrow 字面亦解作古墳,不是怪石。此外,查辭書,山、嶺、丘、陵其實是有分別的。嶺是山的一部份,《說文》的解釋是「山道也」,《廣韻》說「山坡也」,而《正字通》則解作「山之肩領,可通道路者」,後來「嶺」也可解作相連的山,如宋代韓拙在《山水純全集.論山》便說:「 洪谷子云:尖者曰峰,平者曰陵,圓者曰巒,相連者曰嶺。把 Barrow Hill 譯成《怪石嶺》,絕對錯誤。

Hill 應該怎麼譯?按辭書的解釋,大致上丘 < 陵 < 山,可是一堆土石究竟有多大才配稱為丘/陵/山,卻很難說。不過「陵」字日常較少用,「丘」給人的感覺太細小(如小博以前提過的獅子丘 Lion's Hillock),索性把 Hill 譯作山,就不用煩。

建議譯名:《墳頭山》。

Silent Hill 3
這個遊戲其實屬於 survival horror 類別,不是歷險遊戲,不過當玩家把戰鬥難度降至最低時,這個遊戲與歷險遊戲沒多大分別,所以這裏也把它納入討論。
  • 沉默之丘(台)
  • 寂靜之丘 3 (台)
  • 寂靜嶺 3(陸、台、港)
我忘了 Silent Hill 的電影版在香港上畫時所用的名稱 Silent Hill 電影在香港上畫時叫《鬼魅山房》(多謝 Chainsaw 提示),《沉默之丘》是該電影的台灣譯名,有網民因此把這個譯名用到遊戲上面。譯者用「沉默」二字,大抵是受到電影《沉默的羔羊》(The Silence of the Lambs) 的影響,不過山是死物,不會發聲,用「沉默」二字來形容並不恰當。至於《寂靜嶺》,如前述,嶺不是 hill,因此以上三個繙譯中只有《寂靜之丘》才算比較準確。不過 Silent Hill 的 Hill 其實也不是那樣細小吧,所以還是譯成《寂靜山》最正確。只是《寂靜山》聽起來怪怪的,特別是說《寂靜山 3》的時候。所以我這次便姑且接受「Hill => 丘」這個譯法吧。

台灣的遊戲譯名好像有濫用「之」字的傾向。白話文沒文言文那樣簡潔,現代人彷彿習慣累贅,簡潔的文字反而顯得奇怪。香港人也不例外,譬如他們普遍濫用「是」或「係」字,就像新聞報道員時常說「這宗火警/案件無可疑」,其實這個「係」字並不必要(即使要多添一個字,也應該說「並無可疑」而非「係無可疑」)。《寂靜之丘》的「之」字,可以省略。況且 Silent Hill 是地名,你幾時聽過中文地名叫「××之丘」的?

建議譯名:《寂靜丘 3》、《寂靜山 3》

Myst
Myst 系列有好幾隻都由台灣的英特衛 (Interwise) 取得中文版版權,以下是正式的中譯名稱:
  • Myst Trilogy 迷霧之島三部曲
  • Myst IV: Revelation 迷霧之島四
  • Myst V: End of Ages 迷霧之島五
  • Uru: Ages Beyond Myst 迷霧之島URU
  • Myst Uru: Complete Chronicles 迷霧之島URU特典合輯
網上論壇或盜版網站則把 Myst 譯作
  • 迷霧島(陸、台)
  • 神秘島(陸)
先談 Myst 這個詞語,英特衛把它譯做「迷霧之島」,顯然是由於 Myst 取 Mist 的諧音,以及遊戲的第一集發生在 Myst Island,可是內地網民將 Myst Island 譯成「神秘島」,也不算錯誤,原因是 Myst 的作者 Rand Miller 曾經在一次訪問中表示 Myst Island 這個名稱是由 Jules Verne 名著 The Mysterious Island 所啟發。儘管如此,Jules Verne 的小說亦被改編為歷險遊戲 Return to Mysterious Island,所以把 Myst Island 譯成神秘島很容易令人誤會。

至於「迷霧之島」,如前述,該省略「之」字。

Myst 不計 URU,共有五部。除了第一部和最後一部之外,玩家不會踏足 Myst Island,所以 Myst 系列的中譯名,我看連「島」字也不該有。Miller 兄弟用 Myst 而非 Mist 來替遊戲命名,要秉承這個精神,中譯也需玩一玩諧音,所以「迷」也可改成「謎」,而系列中五個遊戲的名稱則可如此繙譯:
  • Myst 謎霧
  • Myst II: Riven 謎霧 II 之撕裂
  • Myst III: Exile 謎霧 III 之放逐
  • Myst IV: Revelation 謎霧 IV 之啟示
  • Myst V: End of Ages 謎霧 V 之世界的終結(在 Myst 的故事中,age 指的並不是年代或紀元,而是一個個用 D'ini 技術寫出來的世界)
而 Myst Trilogy 就是「謎霧三部曲」。當然,反過來也會有人覺得玩諧音很無聊,所以用回「迷」字亦無不可。Uru: Ages Beyond Myst 很難繙譯,照字面直譯就是「Uru:謎霧後的世界」,可是這樣譯,新玩家必然看不明白,掌握不到「謎霧」(或迷霧、迷霧島)原來是一個世界的名稱。當然,英文原名也有這個問題,所以唯有張就一下。

無論你如何繙譯 Myst 這個字,Myst Uru: Complete Chronicles 都可說是對譯者的嘲笑。若只繙譯 Myst 而不繙譯 Uru,譯一半又不譯另一半會很奇怪,可是把 Uru 這個串法簡單的名字音譯成筆劃繁多的中文,亦同樣古怪。遇著這樣的情況,只有舉手投降。不過話說回來,投降也要有點尊嚴,把 Complete Chronicles 譯做「特典合輯」,未免太差了吧。其實直譯的話,可說「全史」;想突出這是把幾個遊戲綑綁在一起的話,可說「全集」。特典合輯?不知是那門子的中文。

Syberia
不要見怪,但感覺上內地的譯名多是劣譯,不過這次可能例外:
  • 西伯利亞(台灣 聯翔數位,已結業)
  • 西伯利亞之謎(台)
  • 賽伯利亞(陸)
遊戲中的 Syberia 不是俄國的西伯利亞地區,所以作者亦故意把遊戲命名為 Syberia 而非 Siberia。內地網民把遊戲名字譯作「賽伯利亞」,完全切合作者的原意。可惜的是「賽」和「西」在粵語並非同音,對我這個香港人來說,這種譯法有點瑕疵。

建議譯名:《茜伯利亞》

Amerzone: The Explorer's Legacy
  • 亞爾默遜:冒險者的遺產(陸)
  • 大魔域 — 白鳥傳說(台)
真厲害,連這個見 Benoît Sokal 於微時的遊戲也玩過,究竟他們玩的是盜版還是正版?由於我沒玩過這個遊戲,所以不敢肯定台譯「大魔域 — 白鳥傳說」是否正確。從遊戲簡介來看,內容的確涉及白鳥傳說,不過大魔域就 …… 怎看也像是給不賣座的電影改的浮誇名字。

內地的譯法較接近直譯,不過 Explorer 譯成「探險者」較好。Legacy 一般都被譯作遺產,我不大喜歡這個譯法,但肚裏墨水有限,無可奈何。最困難的是如何繙譯 Amerzone(Sokal 好像很喜歡修改地名的樣子,繼 Amerzone 及 Syberia 之後,不知下次會是甚麼)。網民把「亞馬遜」改成「亞爾默遜」,針對錯了部份。要切合作者原意的話,應改為「亞馬×」才對,至於「×」該是甚麼(最好還有 zone 的意思),便考起我了。

Still Life
  • 靜物(台)
這個直譯完全正確,但缺乏文氣。該如何譯才好,著實剎費思量。

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今次談的繙譯比上次難,但仍不是最困難那種。下次有些更困難的例子。

2008年10月22日星期三

怪物地牢 (Monster Basement)

罕有地走恐怖路線的 online Flash games。第一篇有點陰森,結尾有個變奏和張系國的某篇小說相似。第二篇的物件很隱蔽,搜尋難度較高,但故事題材和風格都異常獨特,非常值得一試;這個遊戲有點恐怖,雖然嚴格來說只是靠音響的廉價驚嚇,但膽小的還是別玩為妙。


此外,這兩個遊戲都下載得比較慢,玩家要有點耐性。

Monster Basement, Monster Basement 2

2008年10月19日星期日

歷險遊戲的名字中譯(一)

我最怕用中文軟件,原因是許多與電腦有關的名詞劣譯甚多,譬如「剪下」(剪)、「複製」(抄)、「貼上」(貼)、「我的最愛」(好肉麻!)、「網路」(網絡)、「網際網路」(互聯網)、「電腦關機」(關機)等等。不需改動電腦設定的時候還好,需要的話,每打開一張「菜單」(選單)也要頭痛到底裏邊的詞語怎麼解。當初砌這部電腦時,滿腦子想著硬件的事,一不留神,買了中文版 Windows,後悔至今。

遊戲軟件也有劣譯。例如好好的 "Civilization" 不譯作《文明》,偏要畫蛇添足,多加「帝國」二字,變成《文明帝國》。帝國可以建立其文明,但「帝國」這種制度卻不是文明的體現,因此世上只有「帝國文明」(the civilisation of an empire),卻沒有「文明帝國」(a civilised empire) 這東西。

如果是打打殺殺的遊戲,改壞名也無所謂,反正遊戲名稱並不是重點,但歷險遊戲著重的是故事,遊戲的名稱不但影響玩家對故事的理解和期望,也影響他們回味故事內容。繙譯電影名字也一樣,不過譯戲名要受發行商諸多制肘,而繙譯遊戲名字則沒聽過有多少限制。無論是正式的中文版抑或是網民自製的盜版,改個貼切一 點而又較有文采的名字,應算是雙贏之舉吧。可能是偏見,但我總覺得海峽兩岸的遊戲名稱中譯十居其九都很礙眼,不過也偶有佳作。以下就讓我發發牢騷吧。

(如無特別聲明,以下譯名都是網民自行起的名字。)

Beneath a Steel Sky
  • 鋼鐵天空下(陸、台)
英語稱深灰色為 steel grey,所以按理遊戲名字應意指「灰色天空下」。可是問題來了,如果作者想說的是灰色的天空的話,為甚麼不直說 "Beneath a Steel Grey Sky"?若嫌沒有文氣的話,也可說 "Beneath a Grey Sky" 呀。由於在遊戲故事中,工會城被一部中央電腦所統轄,我推測作者可能想藉遊戲的名字表達那種人類被機器統治的壓迫感,因此最後我寧願犧牲些許準確性,而將遊戲的名字譯作《鋼穹之下》。算我自賣自誇,這個譯法比《鋼鐵天空下》實在高明得多了。

建議譯名:《鋼穹之下》、《灰穹之下》。

Samorost 1, Samorost 2
  • 異星歷險記 1, 2(台)
  • 銀河歷險記 1, 2(陸)
  • 星球危機 1, 2(台)
《異星歷險記》這個譯名不錯,很有童話 feel,《銀河歷險記》則太誇張,事實上故事的主人翁也兩集遊戲中都只是從自家的小星體跑到另一個小星體,並沒有「銀河歷險」這麼厲害。至於《星球危機》,在第一集算是切合故事內容的譯法,但到了續集便不正確了。如小博以前所說,Samorost 是捷克語「浮木」的意思,遊戲名字的由來,大抵是故事主人翁所在的星體酷似一塊在太空中漂浮的樹幹,所以把遊戲名字直譯便行了。

建議譯名:《浮木 1, 2》

Crimson Room
  • 罪案現場(陸)
  • 密室逃脫(台)
  • 深紅色房間(台)
《罪案現場》?!與遊戲故事一點關係都沒有,如此譯名不知何來。《密室逃脫》 …… 不是譯得不好,不過把遊戲類型的名字當作遊戲名字,其他「密室逃生」類型的遊戲名字又如何繙譯?《深紅色房間》算譯得準確,不過所謂 crimson 到底是怎樣的深紅色,單看譯名很難明白,遊戲中的 crimson 與辭書上的 crimson 也未必是同一種顏色,我認為乾脆說「紅色」就可以了。

Crimson Room 有一姊妹作 Viridian Room,內地有人譯作《綠野鬼踪》,十分「無厘頭」。至於台譯《碧綠色房間》,我的意見與上述相同。Viridian 這種藍綠色比 crimson 更難捉摸,簡單譯做「綠色」較佳。

建議譯名:Crimson Room =>《紅色房間》,Viridian Room => 《綠色房間》

Broken Sword: The Sleeping Dragon
  • 斷劍:沉睡之龍(陸、台)
  • 斷劍3:沉睡之龍(陸、台)
遊戲的英文原名也沒有「3」這個序號,雖然要加上去亦無不妥,但用中文字或羅馬數字較佳。其實把遊戲名字譯作「斷劍:睡龍」就好,但譯者可能害怕譯名太短會不順口,因此多加兩個字,不過我反覺得「沉睡之龍」太累贅。當然,這是很主觀的。

建議譯名:《斷劍:睡龍》。

Law & Order
  • 法律與秩序(陸、台)
  • 法網遊龍(台)
  • 法網風雲(港)
這是個從同名電視劇衍生的遊戲系列,我不清楚《法網遊龍》是否台灣對此劇名字的中譯,不過《法網風雲》是本地電視台對此劇的譯名。無論如何,看過這套電視劇的朋友都知道 Law & Order 做的不止是法庭戲,還有警方偵查案件的戲份,所以把它譯成司法味道較重的《法網遊龍》或《法網風雲》都不妥當。至於直譯《法律與秩序》,似乎太累贅。

建議譯名:《法與序》。

Secret Files: Tunguska
  • Tunguska 秘密檔案(台灣 英特衛 Interwise)
我一向主張外文名字不必全部繙譯(特別是人名和地名),所以現在的譯法甚得我心。不過話說回來,Tunguska 一向被譯為「通古斯加」,喜歡神怪故事或 X-Files 之類的朋友也熟悉這個譯名,所以把遊戲名字譯成《通古斯加秘密檔案》亦無不可。

Dreamfall: The Longest Journey
  • 夢殞:無盡的旅程 II (台灣 英特衛 Interwise)
Dreamfall: The Longest Journey 是 The Longest Journey (TLJ) 的續集。我不知英特衛有否取得 TLJ 的中文版權,如果有的話,大概也會把 TLJ 譯成《無盡的旅程》吧。這其實不止是劣譯,還是誤譯。TLJ 完結後令人覺得失落,April 在續集中心態上有所轉變,就是因為這是個有盡頭的旅程。The Longest Journey 可簡單地譯為《最長旅程》,嫌「最長」不好聽的話,也可以譯作意思相近的《漫長旅程》。

至於 Dreamfall,英語沒有此字,事實上從我在英語歷險遊戲論壇所看,外國玩家也不清楚 Dreamfall 一詞的意思。英特衛的譯者可能單純地認為 fall 是「下落」(如 waterfall),所以把 Dreamfall 譯成「夢殞」,但 fall 也有「發生」或「來臨」的意思,例如說 night has fallen,就是說已入夜而不是如 Google 所繙譯的「晚上已經下降」,所以著名獨立遊戲製作人 Jonathan Boakes 的作品 Dark Fall 便應譯成《入黑》,硬要用「下降」的意思的話也可譯為《夜幕降臨》,其中這個「臨」字尤其重要,因為這裏 "fall" 的意思是「到臨」多於「下降」。要把 Dreamfall 譯成「夢殞」,從故事內容來看勉強說得通(玩過便會明白,這裏不想透露太多),不過我猜作者的意思是 fallen into the dream 多一點。

附帶一提,內地的網頁似乎一律把 Dreamfall 譯成「夢隕」。當然,殞、隕相通,用那個字也沒所謂,但為甚麼內地網民一律採用「隕」字,就很耐人尋味了。照計他們玩的應是台灣中文版的盜版,應該沒必要刻意把「殞」字換成「隕」字。如何解釋這個現象,還望有識之士指點。

建議譯名:Dreamfall => 入夢/夢臨、TLJ => 最長旅程/漫長旅程;Dreamfall: The Longest Journey => 《入夢:最長旅程》等等。

Diamonds in the Rough
  • 原鑽(陸)
  • 鑽石計劃(陸)
Diamonds in the Rough 是憑免費遊戲《異界》(Other Worlds) 一舉成名的希臘電機工程師 Alkis Polyrakis 的首個商業作品。把遊戲的名字直譯成《原鑽》自然無可挑剔,我感興趣的反而是怎會有內地網民把它譯成《鑽石計劃》,不過經過一番網上搜尋,發現內地網民原來將一套 2005 年的電視電影 Wild Things: Diamonds in the Rough 譯為《玩盡殺絕3:鑽石計劃》之後,便不難理解了。可是這又引起一個新疑問:內地究竟是從何時開始採用「玩盡殺絕」這種非常浮誇的港式譯法的呢?

Return to Mysterious Island
  • 神秘島(台灣 光譜資訊)
  • 重返神秘島(陸、台)
這是個有趣的例子。這裏網民的譯法無可非議,但官方的譯法其實也沒問題。從字面看,光譜資訊當然漏譯了 "Return to" 這一截,但玩過這個遊戲的朋友都知道這個遊戲的主角 Mina 其實只是首次踏足神秘島,而 Jules Verne 原著中的 Captain Nemo,早已死在神秘島上,也沒有在這個遊戲中「重返」神秘島。真正重返神秘島的,其實是讀過 Jules Verne 原著小說的遊戲玩家。究竟 Return to Mysterious Island 應該譯作《神秘島》抑或《重返神秘島》,真是見仁見智。

今次由於遊戲的名字較簡單,我還可大言不慚談繙譯,下次說一些不知該從何入手的遊戲名字,大家就會明白繙譯之難了。(待續)

2008年10月8日星期三

Dreamfall: The Longest Journey 玩後感

Marcuria 的港口

Dreamfall: The Longest Journey (Drømmefall: Den lengste reisen, 2006) 是 1999 年發行的歷險遊戲 The Longest Journey (TLJ) 的續集,TLJ 作為許多人心目中近十年來最佳的歷險遊戲,其續集的好壞自然惹人關注。

Funcom 宣布要開發 Dreamfall 的時候,大家喜的是可以再見主角 April Ryan 以及重訪另一個世界 Arcadia,驚的卻是 Dreamfall 會搞壞了 TLJ 的招牌。雖然 TLJ 結局時留下了一些小尾巴,提及 April 往後還有許許多多的歷險,但這些只能當作獨立故事,如何能有真正的「續」集,令人懷疑。

更令人不安的,是 Dreamfall 的主角是新角色 Zoë Castillo。由新角色擔任續集的主角本不是問題,但是 April 淪為大配角而非驚鴻一瞥的客串角色,搞不好便容易令人不滿。金庸在《神鵰俠侶》中把已為人母的黃蓉描寫成一個猜疑心重、溺愛子女的中年婦雖算成功,但仍令不少讀者感遺憾;漫畫《風雲》想捧起第二代江湖,便是想將第一代主角列為配角但慘敗的例子了。如何讓 April 做第二女主角/大配角,但又能延續 TLJ 這個已完滿結束的故事,非常考驗作者 Ragnar Tørnquist 的創作力。很幸運地,結果證明 Dreamfall 確是一套真正的續集。

Dreamfall 的故事始於 April 完成了她的旅程後約十年。女主角 Zoë Castillo 是一名住在北非名城卡薩布蘭卡 (Casablanca) 的少女。她本來在當地大學攻讀生物工程,但中途退學,和男朋友又分了手,覺得甚麼事也提不起勁,每天只關心膳食的卡路里和娛樂新聞,生活毫無目標。要不是好友 Olivia 剛好就在離她家一兩分鐘腳程的位置開店,她甚至連朋友都不見,十分自閉。

在續集中,Venice 是個陰冷衰頹之地

故事一開始,Zoë 在醫院陷入昏迷狀態,不知能否醒來。時間倒敘到兩星期前,這天 Zoë 在家看電視,忽然營幕上出現一個小女孩的鬼影,對她說,「救 April Ryan」。由於當時全球的網絡系統 the Wire 都不時出現一種被通稱為 Static 的噪訊,所以 Zoë 並不以為意。其後,Zoë 的記者前男友 Reza 神秘失蹤,Zoë 亦慢慢發現此事與網絡上愈發嚴重的噪訊有所關連。到底Reza 身在何方?事件的內幕為何?營幕上的小女孩又是誰?與 April Ryan 又有何關係?

視覺效果
Dreamfall 的世界從 TLJ 的 2.5D 變為 3D,效果出乎意料地好。純以畫質而論,3D 遊戲當然及不上利用預繪 3D 場景的 2.5D 遊戲(如 Syberia 系列),可是 3D 世界比 2.5D 世界更生氣盎然,更容易令玩家投入。玩家可以看著雪花飄落在 Zoë 的身邊,也可以控制 April 走入水中,喜歡的話,甚至可以叫 Zoë 四處亂跑,做一下遊客,拍一下 screenshot。

當然,設計和製作場景的工作人員功不可沒。無論是 Casablanca 的小鎮風情及阿拉伯風格、Marcuria 的雪景和中世紀風貌、Venice 的黑暗衰頹和冷雨、 Azadi 的波斯風貌,都有各自的特色和氣氛(我最喜歡的是 Marcuria 的景致,無論日夜都是那麼美)。Funcom 也不抱殘守缺,運用人工智能控制不同的 non-player characters (NPCs) 在各處走動,令 Dreamfall 有其他歷險遊戲所沒有的「人氣」,不會冷清。諷刺的是,歷險遊戲(1992 年的 Lure of the Temptress)其實比其他電腦遊戲更早開發這種技術,但現在的歷險遊戲基本上都只有被動和靜態的 NPC,技術上反而落後其他遊戲類型。希望各歷險遊戲開發商能進取些便好了。

在 Dreamfall 中,巫師跟魔法生物被佔領軍隔離在貧民窟,動輒得咎

人物模型方面,是 Dreamfall 最弱的一環。從製作名單看,Funcom 似乎把人物模型製作判了給一間內地公司。我不知 Funcom 的製作費是否捉襟見肘,但出來的效果著實非常參差。其中 April 尤其叫人失望,不但動作生硬、雙目無神,還要有棚「煙屎牙」,十分可怕。有些 NPC 也製作得很馬虎,衣料簡直沒有材質可言;沒有對白的「臨時演員」更離譜,站在 Casablanca 的咖啡店外和 Marcuria 的港口,你會疑惑這個世界怎麼有這麼多雙生子。

不過話說回來,主角 Zoë 跟一些 NPC (例如 Venice 的中國佬)倒是製作得很不錯,此外死物的模型也做得相當好。整體上 Dreamfall 的環境尚稱細緻,十分悅目。

配音、配樂與音效
配音方面,Dreamfall 的英語版依然由 Tørnquist 親自導演,並起用 TLJ 很多原班人馬,包括為 April 配音的 Sarah Hamilton,效果實在好得沒話說。為新角色 Zoë 配音的 Ellie Conrad Leigh 的漂亮聲線和英國口音也非常動聽。令人遺憾的,是 April 在本集中大多只流露憤世嫉俗的情感,令 Sarah Hamilton 沒多大機會發揮,還有就是遊戲開首時的西藏喇嘛竟然說普通話。

我沒留意 Dreamfall 有否大量運用環境聲音,感覺上它以配樂襯托居多,這方面 Leon Willett 的歌曲和配樂堪稱一時之選,要試聽的話可到這裏

遊戲介面謎題
Dreamfall 的對話樹容許玩家在對白上選擇最多達四種不同的問話或答話方式。若對方是敵人的話,這樣的對話本身便是一道要玩家作出適當的抉擇以避過危險的謎題。若對手不是敵人的話,對話的選擇只會影響對話內容,而不會影響後續情節。唯一的例外,是有一處對話的內容直接影響一名小女孩能否參觀博物館,但這只影響玩家的感受,與故事主幹無關。

男主角 Kian 是佔領國 Azadi 的使徒

由於 Dreamfall 是 3D 遊戲,兼有打鬥和潛行任務,所以玩家要使用鍵盤,不過操作上很容易習慣,一點都不困難。一旦任務失敗,主角是會死掉的,可幸 Dreamfall 有「自動回捲」系統,一旦主角身死,遊戲便會讓你回到起衝突前不久的場面,或任何玩家所選擇的儲存點,而且這些打鬥和潛行任務大部份都相當簡單,八、九歲的小孩應該也應付得來,遇上難纏的對手,遊戲也有不用打鬥的解決方法。

謎題方面,全都是新手能應付的水平。我只有一個謎題要看 walkthrough,不過原因並非在概念上不能解決這謎題,而是我想不起這個解決方法必須運用某種介面操作。

把任務和謎題簡化到如此地步,我相信是 Tørnquist 與歷險遊戲圈角力的結果。自從 TLJ 之後,歷險遊戲圈將 Tørnquist 捧成 icon,但我實在很懷疑他有多想開發歷險遊戲。這即使在 Dreamfall 內也有跡可尋 —— Zoë 在遊戲中便有句對白說 "All this stuff, it's like something out of a fantasy role-playing game"。在商言商,把 Dreamfall 製成一隻 action-adventure game 甚至一隻 RPG,能吸引更多玩家,銷量也更有保障。不過 Dreamfall 始終是 TLJ 的續集,銷售上須倚靠歷險遊戲迷支持。當年 Tørnquist 宣布 Dreamfall 中會有打鬥及潛行任務之後,馬上引起了歷險遊戲圈的投訴,現在的簡化可算是一種妥協,只是 Tørnquist 的態度始終不能令人放心。在 Dreamfall 面世後,他宣佈續集 Dreamfall Chapters 會以一集集的形式發行,網上便曾經討論究竟 Tørnquist 會否又一次把 Dreamfall 發展成一隻 MMORPG,雖然 Tørnquist 否認,但他未能消去玩家心中的疑慮。

無論如何,把 Dreamfall 視為一套互動影片,把其中的打鬥和潛行任務視為令劇情更緊湊、令玩家更投入故事的元素,而不是視為動作遊戲的實踐手段的話,現在這個簡化了的版本實在成功。至於它會不會有反效果,令玩 FPS 長大的年輕玩家更看不起歷險遊戲,就是另一回事了。

月下的 April Ryan

感想
以故事而言,Dreamfall 確是貨真價實的 TLJ 續集。評說歷險遊戲最大的困難,在於述說故事的好壞之餘又不能透露細節,所以有關 Dreamfall 的故事,只能點到即止,不過簡單來講,Dreamfall 絕不是一個「英雄再次踏上征途」之類的老套故事。April 在上次旅程中只得十八歲,卻被賦予一個過重的任務。完成之後心態有所改變,相當合理。況且十八歲時有十八歲的想法,廿八歲時所思考的,當然有所不同。作者能讓玩家看到很自然地不同的 April,實在令人高興。這次她雖然不是第一女主角,但她和 Zoë 也有自己的故事。Zoë 要尋找前男友的下落,也被要求去救 April,結果兩名女角的生命軌跡有所交錯,這對她們將來有甚麼影響,仍是未知之數。

Dreamfall 除了延續了 TLJ 的故事之外,也有約十位 TLJ 的角色再次出現,令人懷念。場景方面,不同地點隨著故事發展也有所變化,例如 Venice 在 TLJ 中是個舒適的小社區,但到了 Dreamfall 卻成了三教九流之地;Marcuria 本來是個快樂的漁港,但是在擊退 Tyren 的入侵之後,反被盟友 Azadi 佔領,並進行種族隔離和清洗。除此以外,有些 TLJ 的特色也被保留下來,例如對不同文化創作的致敬、一些較有「鹹味」的噱頭(例如以 The Salty Seaman 以及 The Cock And the Pussy 為名的酒吧),以及女主角不時會只穿內衣走來走去(這種安達充式的「服務讀者」精神,難道是普世價值?)等等。這些在在加強了 Dreamfall 作為 TLJ 續集的感覺。

秉承 TLJ 服務玩家的精神,Dreamfall 的女主角不時會只穿內衣走來走去

就敘事技巧而言,Dreamfall 再次證明遊戲作者 Ragnar Tørnquist 是一名高手,兼且絕不故步自封。TLJ 嚴格來說是平鋪直敘的,可是它並不令人感到單調,原因是故事中的人物性格跟對話都相當有趣,故事情節亦非常曲折,加上 April 攀山越嶺,在兩個世界之間迂迴穿梭,結果造就了一次令人嘆為觀止的史詩式旅程。Dreamfall 卻完全不是這樣。由於它有三個主要角色 Zoë、April 及 Kian,所以故事經常遊走於三者之間,並不是直接推移。作者有時運用倒敘法,有時從不同角色的視角去經歷同一個事件,幾位主角有時各有各的遭遇,有時失諸交臂,有時不期而遇,敘事手法比較多樣。故事中有一個場面,當中所透出的張力在歷險遊戲中亦十分罕見。總括來說,我會覺得 TLJ 較似一部史詩式小說,而 Dreamfall 則較具電影感。

然而這也是令我失望的地方。我愛 TLJ,是因為它是一個「最長的旅程」。Dreamfall 的故事常常在幾個主角之間切換,斷了那種在漫長旅途上歷盡艱辛的味道。雖然 Dreamfall: The Longest Journey 也以 "Journey" 作名稱,但感覺上幾位主角的旅程只是短短的走訪,而非漫長的旅程。儘管我對作者的敘事手法由衷佩服,但我本來還是期望 Dreamfall 可以再次讓我經歷那種旅途味的。

The suffocated 評級:A-

(More screenshots here)

2008年9月20日星期六

Condemnations of G2 Games and New Era Interactive Software (HK) Ltd


Five months ago, I bought a copy of the creepy adventure game Scratches: Director's Cut. This Director's Cut differs from the original Scratches in that the former has greatly improved user interface, graphics and sound effects as well as a new chapter of game. Nucleosys, the developer of the game, recently has also released a free update of several hundred MB in size to Director's Cut, making the game more detailed.

五個月前,我購入了鬼氣森森的歷險遊戲 Scratches: Director's Cut。它和原裝 Scratches 的分別,在於前者大大改善了介面和影音效果,亦加入了一章新內容。此外,遊戲的開發者 Nucleosys 最近亦為 Director's Cut 發放了一份幾百個 MB 的免費更新檔案,令遊戲場景更加細緻。

Since I have been busy, I haven't opened the game package until this week. After I opened up the cardbox, there was a keep case. At this point I started to notice something unusual: the name of the game as printed on the cardbox is Scratches: Director's Cut, but on the keep case it is Scratches: Special Edition.

由於之前事忙,直到本週我才把遊戲拆封。拆開包裝紙盒,裏面還有個塑膠盒,這時我開始發現有點不對頭了:怎麼紙盒外邊寫的是 Scratches: Director's Cut,但膠盒上印著的卻是 Scratches: Special Edition?

Nonetheless, I installed the game. Then I tried to install the update to Director's Cut, but to no avail. This "Special Edition" was published by the British-based G2 Games and distributed in Hong Kong by New Era Interative Software (HK) Ltd. I sent an email to Agustin Cordes, the author of Scratches, and asked what is the difference between Director's Cut and Special Edition. Here is his reply:

無論如何,我也先安裝了遊戲,再嘗試安裝 Director's Cut 的更新檔,但不成功。這套 Special Edition 由英國的 G2 Games 發行,在香港由 New Era Interative Software (HK) Ltd 代理。我發了電郵給 Scratches 的作者 Agustin Cordes,詢問到底 Director's Cut 和 Special Edition 有何分別,以下是他的回覆:
Hi [my name],

I'm afraid you have been cheated. G2 Games signed a contract with us
for the original edition of Scratches. They sold copies yet we never
saw a single penny from them. They're now selling the game through
another distributor and shamelessly putting the "Director's Cut" title
on the box to confuse customers everywhere.

Needless to say, the copy you have is a scam. I would complain to both
New Era and G2 Games about this. I personally can't do anything - I
would gladly sue G2 but the effort and cost is not worth it. We should
warn everyone about this situation though.

Best regards,
Agustin
Since I've thrown away the purchase invoice, I cannot return the game to the retailer. Here I would like to make two statements:
  1. I condemn G2 Games for its dispicable act of cheating the game developer and consumers, and I call for a consumer boycott against any games published by G2 Games.
  2. I also condemn New Era Interative Software (HK) Ltd, for it has not only imported games from a dishonest publisher, but also performed no check on whether the games insede the cardboxes were the supposed ones. This not only caused financial losses to consumers, but also dashed expectations.
由於我早已把發票丟掉,因此沒得退貨。我謹此作出兩項聲明:
  1. 本人譴責 G2 Games 欺騙遊戲開發商及消費者的卑劣行為,並呼籲消費者罷買任何由 G2 Games 發行的遊戲。
  2. 本人亦譴責 New Era Interative Software (HK) Ltd 不但從不誠實的商人手中進貨,還沒有檢查貨品是否對辦,令消費者在蒙受金錢損失之外,還要期望落空。

2008年9月17日星期三

Adventure game (十)

(這個星期人人都講雷曼兄弟與 AIG,就讓我談點別的吧。)

回顧世紀之交,歷險遊戲的前景著實不明朗。Sierra On-Line 已停產歷險遊戲不用說,Lucas Arts 的歷險遊戲開發亦在走下坡,甚至 Rand Miller 也對開發 Myst III 興趣缺缺,雖然他願意授權 Presto Studio 接手製作,而 2001 年面世的 Myst III: Exile 也獲遊戲迷好評,但這所因製作歷險遊戲 The Journeyman Project 系列而著名的 Presto Studio 仍於 2002 年 8 月結業,為歷險遊戲的前景再添變數。近千禧年終時其實有美國的 Her Interactive 異軍突起,從 1998 年起陸續出版以兒童及少女為對像的 Nancy Drew 偵探系列(至今已發行十八集遊戲,下月會推出第十九集),但始終針對的是個小眾巿場,對整個歷險遊戲行業的前景沒太大影響。

這個時候,誰都沒想到某兩隻歷險遊戲的出現,竟然是新一波歷險遊戲浪潮的開始。

The Longest Journey (1999)

1999 年 11 月,挪威一間不見經傳的遊戲開發商 Funcom 製作了一隻名為 The Longest Journey (TLJ) 的歷險遊戲。技術上,它是 2.5D、傳統的第三身視角點擊式圖像歷險遊戲,並沒有甚麼特別,可是它被譯成多種語言,大受消費者歡迎。據 Funcom 透露,TLJ 首半年的全球銷量達二十五萬套,後來幾年累積銷量還超過四百五十萬套(資料乃從前於幾個網站看到,現在已找不回出處)。


TLJ 講的是一個發生於未來的故事,主角 April Ryan 是十八歲的美術學校學生。她既非特別有才能,也非貌美如花,只是一名普通少女,平時住在一個寧靜的小社區,在宿舍結識了一班知心友,生活相當愜意。然而 April 晚上常常發惡夢,後來她發現原來除了她身處的世界外還有另一個世界。她熟悉的世界叫 Stark,是一個高科技的世界,而另一個世界叫 Arcadia,是存在著魔法的世界,而她在惡夢所見的一切,其實是她在無意中轉移到 Arcadia 後所見到的真實情景。

這種闖進魔法世界的故事乍聽起來了無新意,無論是《綠野仙蹤》、《獅子、女巫、魔衣櫥》抑或電影 Neverending Story 都有類似的情節,可是以電腦遊戲來看,TLJ 在幾方面還是顯得特別。首先,TLJ 以女性為主角,這在當時並不多見 (Tomb Raider 的 Lara Croft 是例外)。其次,TLJ 並不是一個拯救魔法/現實世界,或者因為流落異鄉而要想法子回家的故事。雖然 April 也要拯救世界,但要做的是維持魔法與現實世界之間的平衡,因此 TLJ 並不是純粹的科幻或中古式幻想故事,而是兩者的混合體。此外,與傳統的英雄不同,April 並不是甚麼果敢決斷的英雌,而是個不很成熟,正摸索人生方向的 reluctant hero。


Prologue of The Longest Journey (1999). The very first puzzle is to save the egg.

即使有好材料,也要有廚師的本領才能煮出好菜,TLJ 的作者 Ragnar Tørnquist 在說故事方面可謂平地一聲雷,從無藉藉名的創作人一躍成為與 Jane Jensen 同級的創作大師。TLJ 的故事最令人印像深刻的,恐怕是它的對白。跟一般歷險遊戲不同,TLJ 無論在對白的數量抑或長度方面都是很驚人的,最長的時候,遊戲中的角色甚至可以滔滔不絕地說上五至十分鐘的話(不是 cut scene,而是正常的對白)。可是 TLJ 並不是互動影片,它包含了許多不同種類、與故事融合得相當好的謎題,無論從任何角度看,TLJ 都是一隻正統的歷險遊戲,只是故事中的角色,有時也會像真人一樣「長氣」。他們有些會跟你訴說先祖的傳說,有些會想當年,有些會跟你談人生道理,也有些只想吊馬子。

其實除了對白,TLJ 在人物或場景數目方面也多得嚇人,遊戲的名字 The Longest Journey 也改得一點都沒錯。相信許多玩家和我一樣,在完成整個遊戲之後,都感覺自己好像去過很多不同地方,邂逅過許多不同性格、不同背景的人物,聽他們說過許許多多的人和事。即使在遊戲中 April 只是渡過了短短一兩個星期,但當她的任務完結之後,我們都會同意,她實在是經歷了最漫長的旅程。這種「歷盡險阻」的感覺,我相信至今仍沒有其他遊戲能比 TLJ 強。

Syberia (2001)

當 TLJ 面世才不過一年左右,大家都不知何時才可遇上堪稱經典的歷險遊戲的時候,法國遊戲開發商 Microïds 推出 Syberia,轟動了整個歷險遊戲圈。


Syberia 的女主角 Kate Walker 是一名紐約律師。一天,她接獲一個很簡單的任務:到一所位於鄉郊的玩具廠完成一份收購協議。誰知當她到達玩具廠的時候,玩具廠的東主 Anna 剛剛過身,而她的唯一合法繼承人 —— 弟弟 Hans —— 卻不知所終,於是這宗簡單的收購案便變成 Kate 的尋人之旅。

遊戲的作者 Benoît Sokal 是漫畫家,早年也寫過另一隻頗獲好評的歷險遊戲 Amerzone。在 Syberia 中,Sokal 依然維持他唯美的作風,不過這隻遊戲最惹人談論的地方並不在此,而在於它由頭到尾都滲出來的淡淡憂鬱。在遊戲中,不論是風土或人情,都帶有衰頹的味道。Kate 所到的地方,有人口老化的村落、學生少而學術氣氛淡薄的大學、荒廢的工廠、行將關閉的太空中心、淍零的幹部渡假山莊等等,她尋找的對像 Hans 也是個風燭殘年,帶點自閉的發明家。即使是音樂,也是沉重的蘇俄風格,令人感到冷戰結束後東歐的淍零景像(當然,這只是遊戲,未必與現實相符),加上 Kate 在尋人途中不斷遇上 Hans 遺留下來那些以上鍊方式運作,不用電子零件的機械人 (automaton,Hans 堅持這不是 robot),更使人體會到被時代遺棄的憂鬱。大部份人都會老去,Hans 希望在他逝去之前,能完成他尋找長毛象的心願,Syberia 可能就是因這種希望迸出火花的理想主義,才叫人共鳴吧。

新的浪潮

我不敢說 TLJ 和 Syberia 令遊戲發行商重新認識歷險遊戲的商業潛質,但它們的面世,確實標誌著歷險遊戲圈重拾了一點動力。在歷險遊戲圈一舉成名的 Funcom 跟 Microïds,雖然在業務上嘗試多元化,但它們仍繼續開發高質素的歷險遊戲。前者在 2006 年推出了令人望穿秋水的 TLJ 續集 Dreamfall: The Longest Journey,而後者則推出了多隻歷險遊戲,包括大獲好評的 Syberia II (2004) 及 Still Life (2005),Microïds 現時正在製作 Still Life 2,預計今年底推出。

Wallace & Gromit's Grand Adventures

老牌子方面,Rand Miller 的 Cyan Worlds 與 Ubisoft 合作開發了 Myst IV: Revelation (2004) 和獨自製作了 Myst 系列的終章 Myst V: End of Ages (2005) 以及從 Myst 系列衍生的 URU 系列,而歷險遊戲圈內的創作大師 Jane Jensen 亦正製作一隻新的懸疑歷險遊戲 Gray Matter,預計明年推出。英國的 Revolution Software(即是小博以前提及的《鋼穹之下》的開發者)亦延續了它著名的 Broken Sword 系列,分別推出 Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)Broken Sword: The Angel of Death (2006)。自 1999 年之後便未有新作,法國的 Quantic Dream 公司也 2005 年也製作了令人耳目一新的 Fahrenheit (a.k.a. Indigo Prophecy)。

即使是遭 Lucas Arts 束諸高閣的 Sam & Max 開發案,亦由 Lucas Arts 的前僱員所組成的新公司 Telltale Games 取得開發權,從 2006 年起以一集集 (episode) 、一季季 (season) 的形式製作 Sam & Max 遊戲。執筆時,它正在開發 Season Three,預料明年面世,不過我更期待它的 Wallace & Gromit's Grand Adventures 呢。

一些以往沒有製作歷險遊戲的開發商也參一腿,例如美國的 AWE Productions 自 2005 年起便推出了一系列改編自已故推理小說大師 Agatha Christie 的歷險遊戲,Legacy Interactive (也是美國公司)自 2002 年起亦推出了四隻從電視劇 Law & Order 的衍生產品,不過最令歷險遊戲迷興奮的,是不少以製作歷險遊戲為業務重點的新公司成立。其中比較矚目的有下列幾間:
  • White Birds Productions (France)。由 Syberia 的作者 Benoît Sokal 成立,作品有 Paradise (2006)、Sinking Island (2007) 及 Nikopol: Secrets of the Immortals (2008)。
  • Kheops Studio (France)。它從 2004 年至今製作了十隻歷險遊戲,其中較著名的包括 The Egyptian Prophecy (2004)、Return to Mysterious Island (2005) 及 Voyage: Inspired by Jules Verne (2005)。
  • Frogwares (Ireland)。 從 2002 年起,Frogwares 製作了一系列改編自福爾摩斯探案的歷險遊戲。除此之外,它也推出了改編自 Jules Verne 小說的 Journey to the Center of the Earth (2003) 及 80 Days (2005)。
  • Telltale Games (US)。除了 Sam & Max 系列之外,它最近還推出了 CSI: 3 Dimensions of Murder (2006) 及 CSI: Hard Evidence (2007)。
  • Unknown Identity (Czech Republic)。作品包括 The Black Mirror (2002) 及 NiBiRu: Age of Secrets (2005)。
此外不得不提的是獨立製作人的冒起,其中影響力最大的,當數英國的 Jonathan Boakes。他的作品 Dark Fall: The Journal (2001) 及 Dark Fall II: Lights Out (2004) 不但為人津津樂道,還帶起了一個由獨立遊戲開發者製作鬼故事的小浪潮。其中由英國的 Matt Clark 製作的 Barrow Hill (2006) 我以前已介紹過,由阿根廷的 Agustin Cordes 及 Alejandro Graziani 製作的 Scratches (2006) 如字面上的「更加嚇人」。Jonathan Boakes 在這兩隻遊戲中都有聲音演出。

Dark Fall II: Lights Out (2004)

另外還有兩位值得一提的獨立遊戲開發者,一位是德國的 Knut Müller,他的 RHEM 系列 (2003, 2005, 2008) 可算是少有地成功的 Myst clones;另一位是希臘的 Alkis Polyrakis,他在 2004 年的免費作品 《異界》(Other Worlds) 中嶄露頭角,令人覺得他有潛質成為新一代的創作大師,他今年初推出 Diamonds in the Rough,且看成績如何。

展望將來

細心留意以上各開發者,我們發現歷險遊戲的開發已不再集中在美國,而是轉移到全球各地,其中英、法兩國更是氣象一新。不過歷險遊戲圈依然面臨幾個艱巨的挑戰。

首先,遊戲開發者的創作力令人擔憂。近期許多歷險遊戲都是改編小說名著(如 Agatha Christie 的推理小說、福爾摩斯探案和 Jules Verne 的科幻系列)或出名的動漫或電視劇(Sam & Max, CSI, Law & Order 等),自行創作而又眾口傳誦的故事仍不多。不過荷李活的電影業近年也要靠拍續集和翻拍外國作品賺錢,所以這恐怕是跨行業的問題,歷險遊戲在這方面並沒有特殊的劣勢。

最難處理的,是吸引年輕玩家。美國始終是電腦遊戲的最大巿場。雖然要找人發行歷險遊戲已沒有以往困難,甚至還有專門發行歷險遊戲的公司(如 The Adventure Company),但新一代的玩家,認識歷險遊戲的仍是愈來愈少。本來正確的方向是吸納其他遊戲的特點,令年輕一輩覺得歷險遊戲吸引。事實上,近年不同類別之間的界線愈見模糊,FPS、RPG、action game 等等都不斷汲取其他遊戲的精粹。可是歷險遊戲的開發者這方面的努力卻不大成功。

究其原因,我相信有三種。第一,大部份歷險遊戲的玩家始終是比較年長(Nancy Drew 系列除外),這批玩家最關心的,是遊戲的故事與謎題,他們也較習慣比較靜態和介面較簡單(如點擊式)的遊戲。如果其他遊戲元素的比重太高的話,他們可能會感覺遊戲太過艱難,可是,若遊戲開發商只是約略地引入其他遊戲元素作點綴的話,年輕的玩家又會覺得太過簡單,不夠吸引。如果混合不同遊戲的特點,很考功夫。

Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)

以 Broken Sword: The Sleeping Dragon 為例,儘管作者只引入了很少的動作元素(只有逃走,沒有打鬥),及要求玩家完成幾個標準的潛行 (stealth) 任務,但有資深的歷險遊戲迷嫌遊戲介面太複雜,任務過於困難。相比之下,Dreamfall: The Longest Journey 採用了異常簡單的打鬥模式,並要求玩家作一些完全沒有難度的潛行任務,謎題方面亦不困難,全都是新手可以應付的程度。然而這個遊戲雖然大受歷險遊戲迷歡迎,但新玩家卻反過來投訴任務太簡單,打鬥只得兩種招式,潛行任務又沒有光線計、噪音計等等。歷險遊戲作者要開拓新巿場,真是兩面不討好。

第二種困難,在於傳統的圖像歷險遊戲仍難擺脫舊有的單線發展模式,雖然有些遊戲容許玩家的決定影響故事的發展,但這種影響往往十分局部,只影響小節而無關大局。諷刺的是,往日的文字歷險或互動小說做得到的,圖像歷險反而做不到。然而上面提過的 Fahrenheit (2005, a.k.a. Indigo Prophecy) 卻終於取得革命性的突破。它一方面真的容許玩家的決定影響較大範圍的故事發展,另一方面,玩家亦常常必須在間不容髮之間作出這些可以改變生死的決定,令劇情變得相當緊湊。此外,其鏡頭運用亦是一絕,譬如遊戲畫面可以被分成兩格,其中一格顯示主角在餐廳的洗手間殺了人,而另一格卻看著警察外面慢慢步向洗手間,這時玩家便要在被拘捕前快點想想該如何行動,這與傳統靠對話和 cut scenes 來推進故事、玩家可以慢條斯理坐著看/聽的遊戲模式截然不同。後人回顧歷險遊戲發展史,相信 Fahrenheit 必佔一個極其重要的地位。


Fahrenheit (2005) gameplay

歷險遊戲轉型的第三種困難,在於它難以使用多人網上模式,這點以前我在小博也提過。要多人一起玩的話,究竟謎題該由誰去解?你解了的話,我便失了解謎的樂趣;每人解一部份的話,一旦你解不開,我便要坐著乾等。多人一起玩要顧及故事發展的同時性,意味著玩家十分被動。打《古惑仔 Online》,你離線後隨時也可上網再玩。玩歷險遊戲,一旦離線,便錯過了故事的發展。

暫時唯一的多人網上歷險遊戲,是 Cyan Worlds 的 Uru Live (2003)。由於 Myst 是探索式的遊戲,所以不必顧忌玩家錯過了故事發展。要容許多人參與,Cyan Worlds 最初構想了兩個辦法,首先是某些謎題會要求多名玩家合力解決;由於 Uru Live 原本設想以月費的形式運作,所以 Cyan Worlds 會不斷在 Uru 的世界中加入新謎題,玩家也不用太介意離線後給別人享受了解謎的樂趣。其次是在 Uru 中每人也可保有自己的世界 (Ages)。當玩家進入了遊戲世界以後,可以把它 customise 成為自己的世界,並邀請友好內進。

可惜這個大膽的嘗試在商業上最終成敗。Uru Live 的網站在 2003 年 11 月試辦,翌年 2月停辦,到了 2006 年交由 GameTap 重開並改名為 Myst Online: Uru Live,今年 4 月又關掉。兩個月前 GameTap 同意把 Myst Online 的權利交回 Cyan Worlds,後者說正考慮 Myst Online 恢復運作的可能性。總之拖拖拉拉,誰都沒法保證 Myst Online 能否重生。可以想像 Uru Live 的失敗對 Cyan Worlds 是何等沉重的打擊,它也被迫把很多製作 Uru Live 的材料製成離線的單人遊戲版本 (主要是 Uru: Ages Beyond Myst 的 expansion packs,但也包括 Myst V: End of Ages) 以套現,Cyan Worlds 在完成 Myst V 後也大舉裁員。

也許發展多人網上遊戲本來就十分困難(當年 Funcom 在推出 TLJ 之後開發的 MMORPG Anarchy Online 便差點成為災難),也許開發者仍未找到正確的多人網上歷險模式。如果要舉出歷險遊戲圈最大的 unsolved problem 的話,我想就是多人網上遊戲了。

2008年9月10日星期三

Adventure game (九)

每種遊戲類型也有它的生命週期,任天堂出品的卡片機曾經風靡一時,現在可說已死,但我們不會常常提著這個事實。有趣的是,遊戲雜誌或網站的評論員不知何故,很喜歡時不時提醒讀者「歷險遊戲已死」。遊戲網站 GameSpy 在 2003 年便大談「十大快死的遊戲類別」(Top 10 Most Dying Genres) ,圖像歷險遊戲排頭位(文字歷險也榜上有名,但排第七)。有些遊戲評論甚至落井下石,同年 Jeff Green (全球第一本專講電腦遊戲的雜誌 Computer Gaming World 當時的主編)也在遊戲雜誌 GMR 的社論中說:
The genre, almost by definition, will require a certain number of “go here, fetch that” assignments. No matter the setting, the denizens of adventure games all seem to suffer from short-term memory loss. They spend so much time misplacing some of their world’s most important items, it’s no wonder they haven’t the time to spend looking for them.

按定義,(歷險遊戲)這個遊戲類型必有「到這裏找東西」的任務。不管遊戲如何設定, 歷險遊戲一族似乎都患了喪失短期記憶的毛病。他們花那麼多時間把一些世界上最重要的東西亂放,也難怪他們沒時間找它們。
歷險遊戲圈內的著名評論家 Randy Sluganski 便這樣回應
Why is it that magazine reviewers never say about a racing game for example, “All you do is drive around in circles on a track, how unoriginal” or about first-person-shooters, “Don’t you think it strange that ammo and weapons are scattered everywhere you turn?” or “For some reason health kits and pieces of armor hidden in a cave in a role-playing-game is acceptable, but misplaced items in an adventure game are not."

為甚麼雜誌的評論員總不把賽車遊戲說成「你要做的就只是在賽道上繞圈,多沒創意」,或者把第一身射擊遊戲講成「無論去到那裏都有彈藥與武器周圍擺,你不覺得突兀的嗎?」又或者「不知何故,在角色扮演遊戲中有藥箱或盔甲放在山洞中是可以接受的,但歷險遊戲卻不可有誤放的物品。」
奇怪的是,從 1989 年 Ron Gilbert 發表充滿危機感的長文 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It 開始,到 2003 年出現上面這些評論,「歷險遊戲已死/快死」已說了十多年,但論者仍樂此不疲。到底「歷險遊戲已死/快死」是真有其事,還是只是錯覺?

死定未死,that's the question

在九十年代末及新世紀初,說「歷險遊戲已死/快死」並不是沒有理由的:
  1. 1996 年,歷險遊戲的龍頭公司 Sierra On-Line 因業績秀麗而被財團收購,但收購後 Sierra 改變經營策略,開發焦點從歷險遊戲移開。
  2. 1997 年,King's Quest 系列作者,Sierra On-line 共同創辦人 Roberta Williams 表示「我們所知的歷險遊戲已死」(Adventure games “as we know it” are dead)。
  3. 1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 召開圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」。同年,Sierra On-Line 一方面發行大獲好評的 Gabriel Knight 3,另一方面大裁員並宣佈 Gabriel Knight 3 為該公司最後一隻歷險遊戲。
  4. 2000 年,遊戲網站 GameCenter 刊登一篇文章宣佈歷險遊戲「已死並入土為安」(dead and buried) ,評論人 Old Man Murray 也撰文分析原因。同年,歷險遊戲的另一主要開發商 Lucas Arts 發行 Escape from Monkey Island,至今仍未再出產過任何歷險遊戲。
  5. 2003 年,GameSpy 把歷險遊戲列在「十大快死的遊戲類別」榜首。同年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Full Throttle 續集。
  6. 2004 年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Sam & Max 2,一般認為該公司已放棄開發歷險遊戲。
老兵不死

隨著新科技和新類型遊戲出現,歷險遊戲不再是電腦遊戲的王者。但要是看銷量[1]的話,說歷險遊戲已死,似乎又錯得離譜。

Al Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)從上述 GDC 的圓桌會議中留意到所謂「歷險遊戲已死」,可能只是個美國本土現象。他提到,遊戲發行商 Infogrames 的代表告訴他,他們最近(時為 1999 年)出版的歷險遊戲,被繙譯成二十七種語言,每隻的銷量均超過五十萬套,他們的公司亦正準備於該年出售另外九隻歷險遊戲。諷刺的是,他們竟然找不到北美的發行商推銷這些高銷量的歷險遊戲!

上面提到的 Randy Sluganski 在回應 Jeff Green 批評之後亦提到,多人網上遊戲 The Sims Online 在發行(時為 2003 年)後幾個星期,累積銷量達九萬套,但當其時遊戲發行商 Dreamcatcher 旗下五隻歷險遊戲的最新銷量卻是由十五萬到五十萬不等,反映歷險遊戲的銷情不俗(Sluganski 沒有說清楚用來計算這些銷量的時窗有多長,但他如此比較,相信可能是月銷量而非年銷量)。

回首看來,Sierra On-Line 與 Lucas Arts 兩間老字號停產歷險遊戲,的確令人感到「時代的終結」,但從二千年開始,製作歷險遊戲的主要陣營其實已轉移到美國以外的地方。兩隻歷險遊戲的出現,不止令人明顯地感受到這種變化,也令遊戲迷對歷險遊戲業的持續發展充滿希望。下回,老兵不死的最後一章,希望可以結束這個(套用《都是那些日子》blog 的說法)沒人感興趣系列。

[1] 要評價遊戲銷量的高低是困難的事。銷售數字不完全不消說,不同類型遊戲也有不同的銷售速度,譬如 Grand Theft Auto 系列的遊戲可以在發行的首週便售出五六百萬套,但幾年下來累積銷量只能翻兩三倍,在千多萬之譜。相對地,歷險遊戲要積聚口碑,也需更多時間找發行商,因此發行後兩三年的年銷量可能比首年還高。此外,現時很多受歡迎的遊戲都是跨平台的,但歷險遊戲直至近幾年才開始被移植到個人電腦以外的平台,即使只計在個人電腦運行的遊戲,銷量榜也呈現 power law 及長尾的特色。例如在 Wikipedia 的一個(不完全的)PC game 銷量榜中,排第一位的 The Sims 累積銷量為五千萬套,但第二位的 The Lineage 銷量卻只有一千四百萬套,到了第五十至八十名,銷量已下降到一百萬之譜。前文說過 2007 年全球全年的電腦遊戲銷量亦不過三千六百多萬套,相信排名一百的電腦遊戲年銷量應遠低於三十六萬套。以此估計,若一隻歷險遊戲能年銷十多萬套,銷量應算健康;若年銷量達三十萬,應算是高的了。

2008年9月1日星期一

Adventure game (八)

從 1984 年的 King's Quest I: Quest for the Crown 到 1993 年的 Myst,歷險遊戲雄霸了電腦遊戲世界足足一個世代,可是當 Myst 創下了驕人的六百萬套銷量記錄時,又有多少人料到這原來是歷險遊戲的頂峰?

每一種遊戲類型也有它的生命週期,這不難理解,然而我想當時大概沒有人預料到歷險遊戲的浪潮竟會退得如此突然。前文提及的 Phantasmagoria 在 1995 年發行時還售出過百萬套,但到了 1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 竟然召開了一次圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」這個問題。

其實以前已有人預言過歷險遊戲的沒落。Monkey Island 系列的設計者 Ron Gilbert 早於 1989 年便曾經撰寫一篇長文,題為 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It,其中他從遊戲作者的角度帶出了許多歷險遊戲的設計問題。雖然這篇評論被奉為經典,但由於我想談的是宏觀因素多於技術細節,所以他的想法這裏就不逐點覆述了。值得一提的,是前文曾提及互動影片是全錄像遊戲的遺產,但查實在 Gilbert 撰文的時候,已有「互動影片」(interactive movie) 這個名詞。以他的看法,影片是只可觀看,不能與觀眾互動的。「互動影片」只是行銷人員的噱頭,並不是一個適當的名稱。歷險遊戲應以謎題來推進故事,稱它為「故事遊戲」(story game) 才適切。我想他的批評是正確的,不過一來「互動影片」這個名稱遠較「故事遊戲」普及,二來今時今日「互動影片」這個詞語的用法較為狹義,只指歷險遊戲光譜中重故事而輕謎題的那一端,所以我在討論歷險遊戲時仍會使用「互動影片」這個詞語。

回說 GDC 的圓桌會議。有份參與討論的 Al Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)歸納了六個有關歷險遊戲沒落原因的假說
  1. 技術落後。曾幾何時,歷險遊戲是玩家可以用來向朋友炫耀自己的電腦硬件的工具,但後來卻被其他遊戲卻在技術方面領先。
  2. Myst。說來諷刺,Myst 系列的巨大成功竟令一眾遊戲開發商爭相設計沒有靈魂的 Myst clones,剝奪了其他類型歷險遊戲的發展資源。
  3. 缺乏重玩性。一旦完成一隻歷險遊戲,玩家便知道整個故事內容,而沒有重玩的動機。
  4. 玩家成份的改變。在個人電腦仍未普及的年代,擁有一部個人電腦,令它如常運作,本身已是一項歷險。這樣,擁有電腦的人本質上就慣於玩歷險遊戲。到了全美過半住戶擁有個人電腦的年代,情況已大大不同。
  5. 沒有多人模式。如果要多人連線玩歷險遊戲的話,誰當主角?誰去解謎?是否人人也解同樣的謎題?這些問題極難解決。
  6. 歷險遊戲本來就是最難寫的遊戲。寫作故事已經夠困難,令遊戲(我想 Lowe 指的是謎題與故事的融合及解謎的方法)不會變得太複雜更困難。
上述六項假說固然有一定的道理,但亦非無可議之處,不過本文目的只在簡述歷險遊戲在上世紀末的沒落,所以對這些假說也不詳加探討了。其他人也有不同的假說,例如有一說也提及玩家成份的改變,但重點是新一代的玩家以三十歲以下的年輕男性居多,這些人大部份都只喜歡靠反射神經打打殺殺的遊戲,對節奏較慢,要動腦筋的遊戲不屑一顧。另外有一說指圖像殺死了歷險遊戲:由於其他電腦遊戲的畫面質素提高,加上 Myst 珠玉在前,歷險遊戲玩家對畫面質素的要求也不斷提高。然而歷險遊戲需要製作的場景遠較其他類型遊戲為多,結果為了壓縮製作成本,歷險遊戲開發商往往要犧牲遊戲其他各方面(故事、謎題、音效等等)的質素,而得出一隻爛遊戲。此外,亦有一說指出每一種遊戲類型也有它的生命週期,歷險遊戲也不例外。

無論如何,歷險遊戲在九十年代末已從霸主的寶座迅速滑落到邊緣的位置,從巿場佔有率的角度去看,「歷險遊戲已死」似乎是一個不爭的事實,但有趣的是,除了歷險遊戲之外,從沒有一個遊戲類型是在死後還要不時被人強調它是已死的。「歷險遊戲已死」這個論調,從上一個世紀喊到今天,足足喊了差不多十年,這個現像實在頗堪玩味。下回再談。

2008年8月25日星期一

Dreamfall: The Longest Journey (screenshots)

Screenshots 先行,遲點才寫 review