2008年9月17日星期三

Adventure game (十)

(這個星期人人都講雷曼兄弟與 AIG,就讓我談點別的吧。)

回顧世紀之交,歷險遊戲的前景著實不明朗。Sierra On-Line 已停產歷險遊戲不用說,Lucas Arts 的歷險遊戲開發亦在走下坡,甚至 Rand Miller 也對開發 Myst III 興趣缺缺,雖然他願意授權 Presto Studio 接手製作,而 2001 年面世的 Myst III: Exile 也獲遊戲迷好評,但這所因製作歷險遊戲 The Journeyman Project 系列而著名的 Presto Studio 仍於 2002 年 8 月結業,為歷險遊戲的前景再添變數。近千禧年終時其實有美國的 Her Interactive 異軍突起,從 1998 年起陸續出版以兒童及少女為對像的 Nancy Drew 偵探系列(至今已發行十八集遊戲,下月會推出第十九集),但始終針對的是個小眾巿場,對整個歷險遊戲行業的前景沒太大影響。

這個時候,誰都沒想到某兩隻歷險遊戲的出現,竟然是新一波歷險遊戲浪潮的開始。

The Longest Journey (1999)

1999 年 11 月,挪威一間不見經傳的遊戲開發商 Funcom 製作了一隻名為 The Longest Journey (TLJ) 的歷險遊戲。技術上,它是 2.5D、傳統的第三身視角點擊式圖像歷險遊戲,並沒有甚麼特別,可是它被譯成多種語言,大受消費者歡迎。據 Funcom 透露,TLJ 首半年的全球銷量達二十五萬套,後來幾年累積銷量還超過四百五十萬套(資料乃從前於幾個網站看到,現在已找不回出處)。


TLJ 講的是一個發生於未來的故事,主角 April Ryan 是十八歲的美術學校學生。她既非特別有才能,也非貌美如花,只是一名普通少女,平時住在一個寧靜的小社區,在宿舍結識了一班知心友,生活相當愜意。然而 April 晚上常常發惡夢,後來她發現原來除了她身處的世界外還有另一個世界。她熟悉的世界叫 Stark,是一個高科技的世界,而另一個世界叫 Arcadia,是存在著魔法的世界,而她在惡夢所見的一切,其實是她在無意中轉移到 Arcadia 後所見到的真實情景。

這種闖進魔法世界的故事乍聽起來了無新意,無論是《綠野仙蹤》、《獅子、女巫、魔衣櫥》抑或電影 Neverending Story 都有類似的情節,可是以電腦遊戲來看,TLJ 在幾方面還是顯得特別。首先,TLJ 以女性為主角,這在當時並不多見 (Tomb Raider 的 Lara Croft 是例外)。其次,TLJ 並不是一個拯救魔法/現實世界,或者因為流落異鄉而要想法子回家的故事。雖然 April 也要拯救世界,但要做的是維持魔法與現實世界之間的平衡,因此 TLJ 並不是純粹的科幻或中古式幻想故事,而是兩者的混合體。此外,與傳統的英雄不同,April 並不是甚麼果敢決斷的英雌,而是個不很成熟,正摸索人生方向的 reluctant hero。


Prologue of The Longest Journey (1999). The very first puzzle is to save the egg.

即使有好材料,也要有廚師的本領才能煮出好菜,TLJ 的作者 Ragnar Tørnquist 在說故事方面可謂平地一聲雷,從無藉藉名的創作人一躍成為與 Jane Jensen 同級的創作大師。TLJ 的故事最令人印像深刻的,恐怕是它的對白。跟一般歷險遊戲不同,TLJ 無論在對白的數量抑或長度方面都是很驚人的,最長的時候,遊戲中的角色甚至可以滔滔不絕地說上五至十分鐘的話(不是 cut scene,而是正常的對白)。可是 TLJ 並不是互動影片,它包含了許多不同種類、與故事溶合得相當好的謎題,無論從任何角度看,TLJ 都是一隻正統的歷險遊戲,只是故事中的角色,有時也會像真人一樣「長氣」。他們有些會跟你訴說先祖的傳說,有些會想當年,有些會跟你談人生道理,也有些只想吊馬子。

其實除了對白,TLJ 在人物或場景數目方面也多得嚇人,遊戲的名字 The Longest Journey 也改得一點都沒錯。相信許多玩家和我一樣,在完成整個遊戲之後,都感覺自己好像去過很多不同地方,邂逅過許多不同性格、不同背景的人物,聽他們說過許許多多的人和事。即使在遊戲中 April 只是渡過了短短一兩個星期,但當她的任務完結之後,我們都會同意,她實在是經歷了最漫長的旅程。這種「歷盡險阻」的感覺,我相信至今仍沒有其他遊戲能比 TLJ 強。

Syberia (2001)

當 TLJ 面世才不過一年左右,大家都不知何時才可遇上堪稱經典的歷險遊戲的時候,法國遊戲開發商 Microïds 推出 Syberia,轟動了整個歷險遊戲圈。


Syberia 的女主角 Kate Walker 是一名紐約律師。一天,她接獲一個很簡單的任務:到一所位於鄉郊的玩具廠完成一份收購協議。誰知當她到達玩具廠的時候,玩具廠的東主 Anna 剛剛過身,而她的唯一合法繼承人 —— 弟弟 Hans —— 卻不知所蹤,於是這宗簡單的收購案便變成 Kate 的尋人之旅。

遊戲的作者 Benoît Sokal 是漫畫家,早年也寫過另一隻頗獲好評的歷險遊戲 Amerzone。在 Syberia 中,Sokal 依然維持他唯美的作風,不過這隻遊戲最惹人談論的地方並不在此,而在於它由頭到尾都滲出來的淡淡憂鬱。在遊戲中,不論是風土或人情,都帶有衰頹的味道。Kate 所到的地方,有人口老化的村落、學生少而學術氣氛淡薄的大學、荒廢的工廠、行將關閉的太空中心、淍零的幹部渡假山莊等等,她尋找的對像 Hans 也是個風燭殘年,帶點自閉的發明家。即使是音樂,也是沉重的蘇俄風格,令人感到冷戰結束後東歐的淍零景像(當然,這只是遊戲,未必與現實相符),加上 Kate 在尋人途中不斷遇上 Hans 遺留下來那些以上鍊方式運作,不用電子零件的機械人 (automaton,Hans 堅持這不是 robot),更使人體會到被時代遺棄的憂鬱。大部份人都會老去,Hans 希望在他逝去之前,能完成他尋找長毛象的心願,Syberia 可能就是因這種希望迸出火花的理想主義,才叫人共鳴吧。

新的浪潮

我不敢說 TLJ 和 Syberia 令遊戲發行商重新認識歷險遊戲的商業潛質,但它們的面世,確實標誌著歷險遊戲圈重拾了一點動力。在歷險遊戲圈一舉成名的 Funcom 跟 Microïds,雖然在業務上嘗試多元化,但它們仍繼續開發高質素的歷險遊戲。前者在 2006 年推出了令人望穿秋水的 TLJ 續集 Dreamfall: The Longest Journey,而後者則推出了多隻歷險遊戲,包括大獲好評的 Syberia II (2004) 及 Still Life (2005),Microïds 現時正在製作 Still Life 2,預計今年底推出。

Wallace & Gromit's Grand Adventures

老牌子方面,Rand Miller 的 Cyan Worlds 與 Ubisoft 合作開發了 Myst IV: Revelation (2004) 和獨自製作了 Myst 系列的終章 Myst V: End of Ages (2005) 以及從 Myst 系列衍生的 URU 系列,而歷險遊戲圈內的創作大師 Jane Jensen 亦正製作一隻新的懸疑歷險遊戲 Gray Matter,預計明年推出。英國的 Revolution Software(即是小博以前提及的《鋼穹之下》的開發者)亦延續了它著名的 Broken Sword 系列,分別推出 Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)Broken Sword: The Angel of Death (2006)。自 1999 年之後便未有新作,法國的 Quantic Dream 公司也 2005 年也製作了令人耳目一新的 Fahrenheit (a.k.a. Indigo Prophecy)。

即使是遭 Lucas Arts 束諸高閣的 Sam & Max 開發案,亦由 Lucas Arts 的前僱員所組成的新公司 Telltale Games 取得開發權,從 2006 年起以一集集 (episode) 、一季季 (season) 的形式製作 Sam & Max 遊戲。執筆時,它正在開發 Season Three,預料明年面世,不過我更期待它的 Wallace & Gromit's Grand Adventures 呢。

一些以往沒有製作歷險遊戲的開發商也參一腿,例如美國的 AWE Productions 自 2005 年起便推出了一系列改編自已故推理小說大師 Agatha Christie 的歷險遊戲,Legacy Interactive (也是美國公司)自 2002 年起亦推出了四隻從電視劇 Law & Order 的衍生產品,不過最令歷險遊戲迷興奮的,是不少以製作歷險遊戲為業務重點的新公司成立。其中比較矚目的有下列幾間:
  • White Birds Productions (France)。由 Syberia 的作者 Benoît Sokal 成立,作品有 Paradise (2006)、Sinking Island (2007) 及 Nikopol: Secrets of the Immortals (2008)。
  • Kheops Studio (France)。它從 2004 年至今製作了十隻歷險遊戲,其中較著名的包括 The Egyptian Prophecy (2004)、Return to Mysterious Island (2005) 及 Voyage: Inspired by Jules Verne (2005)。
  • Frogwares (Ireland)。 從 2002 年起,Frogwares 製作了一系列改編自福爾摩斯探案的歷險遊戲。除此之外,它也推出了改編自 Jules Verne 小說的 Journey to the Center of the Earth (2003) 及 80 Days (2005)。
  • Telltale Games (US)。除了 Sam & Max 系列之外,它最近還推出了 CSI: 3 Dimensions of Murder (2006) 及 CSI: Hard Evidence (2007)。
  • Unknown Identity (Czech Republic)。作品包括 The Black Mirror (2002) 及 NiBiRu: Age of Secrets (2005)。
此外不得不提的是獨立製作人的冒起,其中影響力最大的,當數英國的 Jonathan Boakes。他的作品 Dark Fall: The Journal (2001) 及 Dark Fall II: Lights Out (2004) 不但為人津津樂道,還帶起了一個由獨立遊戲開發者製作鬼故事的小浪潮。其中由英國的 Matt Clark 製作的 Barrow Hill (2006) 我以前已介紹過,由阿根廷的 Agustin Cordes 及 Alejandro Graziani 製作的 Scratches (2006) 如字面上的「更加嚇人」。Jonathan Boakes 在這兩隻遊戲中都有聲音演出。

Dark Fall II: Lights Out (2004)

另外還有兩位值得一提的獨立遊戲開發者,一位是德國的 Knut Müller,他的 RHEM 系列 (2003, 2005, 2008) 可算是少有地成功的 Myst clones;另一位是希臘的 Alkis Polyrakis,他在 2004 年的免費作品 《異界》(Other Worlds) 中嶄露頭角,令人覺得他有潛質成為新一代的創作大師,他今年初推出 Diamonds in the Rough,且看成績如何。

展望將來

細心留意以上各開發者,我們發現歷險遊戲的開發已不再集中在美國,而是轉移到全球各地,其中英、法兩國更是氣象一新。不過歷險遊戲圈依然面臨幾個艱巨的挑戰。

首先,遊戲開發者的創作力令人擔憂。近期許多歷險遊戲都是改編小說名著(如 Agatha Christie 的推理小說、福爾摩斯探案和 Jules Verne 的科幻系列)或出名的動漫或電視劇(Sam & Max, CSI, Law & Order 等),自行創作而又眾口傳誦的故事仍不多。不過荷李活的電影業近年也要靠拍續集和翻拍外國作品賺錢,所以這恐怕是跨行業的問題,歷險遊戲在這方面並沒有特殊的劣勢。

最難處理的,是吸引年輕玩家。美國始終是電腦遊戲的最大巿場。雖然要找人發行歷險遊戲已沒有以往困難,甚至還有專門發行歷險遊戲的公司(如 The Adventure Company),但新一代的玩家,認識歷險遊戲的仍是愈來愈少。本來正確的方向是吸納其他遊戲的特點,令年輕一輩覺得歷險遊戲吸引。事實上,近年不同類別之間的界線愈見模糊,FPS、RPG、action game 等等都不斷汲取其他遊戲的精粹。可是歷險遊戲的開發者這方面的努力卻不大成功。

究其原因,我相信有三種。第一,大部份歷險遊戲的玩家始終是比較年長(Nancy Drew 系列除外),這批玩家最關心的,是遊戲的故事與謎題,他們也較習慣比較靜態和介面較簡單(如點擊式)的遊戲。如果其他遊戲元素的比重太高的話,他們可能會感覺遊戲太過艱難,可是,若遊戲開發商只是約略地引入其他遊戲元素作點綴的話,年輕的玩家又會覺得太過簡單,不夠吸引。如果混合不同遊戲的特點,很考功夫。

Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)

以 Broken Sword: The Sleeping Dragon 為例,儘管作者只引入了很少的動作元素(只有逃走,沒有打鬥),及要求玩家完成幾個標準的潛行 (stealth) 任務,但有資深的歷險遊戲迷嫌遊戲介面太複雜,任務過於困難。相比之下,Dreamfall: The Longest Journey 採用了異常簡單的打鬥模式,並要求玩家作一些完全沒有難度的潛行任務,謎題方面亦不困難,全都是新手可以應付的程度。然而這個遊戲雖然大受歷險遊戲迷歡迎,但新玩家卻反過來投訴任務太簡單,打鬥只得兩種招式,潛行任務又沒有光線計、噪音計等等。歷險遊戲作者要開拓新巿場,真是兩面不討好。

第二種困難,在於傳統的圖像歷險遊戲仍難擺脫舊有的單線發展模式,雖然有些遊戲容許玩家的決定影響故事的發展,但這種影響往往十分局部,只影響小節而無關大局。諷刺的是,往日的文字歷險或互動小說做得到的,圖像歷險反而做不到。然而上面提過的 Fahrenheit (2005, a.k.a. Indigo Prophecy) 卻終於取得革命性的突破。它一方面真的容許玩家的決定影響較大範圍的故事發展,另一方面,玩家亦常常必須在間不容髮之間作出這些可以改變生死的決定,令劇情變得相當緊湊。此外,其鏡頭運用亦是一絕,譬如遊戲畫面可以被分成兩格,其中一格顯示主角在餐廳的洗手間殺了人,而另一格卻看著警察外面慢慢步向洗手間,這時玩家便要在被拘捕前快點想想該如何行動,這與傳統靠對話和 cut scenes 來推進故事、玩家可以慢條斯理坐著看/聽的遊戲模式截然不同。後人回顧歷險遊戲發展史,相信 Fahrenheit 必佔一個極其重要的地位。


Fahrenheit (2005) gameplay

歷險遊戲轉型的第三種困難,在於它難以使用多人網上模式,這點以前我在小博也提過。要多人一起玩的話,究竟謎題該由誰去解?你解了的話,我便失了解謎的樂趣;每人解一部份的話,一旦你解不開,我便要坐著乾等。多人一起玩要顧及故事發展的同時性,意味著玩家十分被動。打《古惑仔 Online》,你離線後隨時也可上網再玩。玩歷險遊戲,一旦離線,便錯過了故事的發展。

暫時唯一的多人網上歷險遊戲,是 Cyan Worlds 的 Uru Live (2003)。由於 Myst 是探索式的遊戲,所以不必顧忌玩家錯過了故事發展。要容許多人參與,Cyan Worlds 最初構想了兩個辦法,首先是某些謎題會要求多名玩家合力解決;由於 Uru Live 原本設想以月費的形式運作,所以 Cyan Worlds 會不斷在 Uru 的世界中加入新謎題,玩家也不用太介意離線後給別人享受了解謎的樂趣。其次是在 Uru 中每人也可保有自己的世界 (Ages)。當玩家進入了遊戲世界以後,可以把它 customise 成為自己的世界,並邀請友好內進。

可惜這個大膽的嘗試在商業上最終成敗。Uru Live 的網站在 2003 年 11 月試辦,翌年 2月停辦,到了 2006 年交由 GameTap 重開並改名為 Myst Online: Uru Live,今年 4 月又關掉。兩個月前 GameTap 同意把 Myst Online 的權利交回 Cyan Worlds,後者說正考慮 Myst Online 恢復運作的可能性。總之拖拖拉拉,誰都沒法保證 Myst Online 能否重生。可以想像 Uru Live 的失敗對 Cyan Worlds 是何等沉重的打擊,它也被迫把很多製作 Uru Live 的材料製成離線的單人遊戲版本 (主要是 Uru: Ages Beyond Myst 的 expansion packs,但也包括 Myst V: End of Ages) 以套現,Cyan Worlds 在完成 Myst V 後也大舉裁員。

也許發展多人網上遊戲本來就十分困難(當年 Funcom 在推出 TLJ 之後開發的 MMORPG Anarchy Online 便差點成為災難),也許開發者仍未找到正確的多人網上歷險模式。如果要舉出歷險遊戲圈最大的 unsolved problem 的話,我想就是多人網上遊戲了。

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