2008年9月1日星期一

Adventure game (八)

從 1984 年的 King's Quest I: Quest for the Crown 到 1993 年的 Myst,歷險遊戲雄霸了電腦遊戲世界足足一個世代,可是當 Myst 創下了驕人的六百萬套銷量記錄時,又有多少人料到這原來是歷險遊戲的頂峰?

每一種遊戲類型也有它的生命週期,這不難理解,然而我想當時大概沒有人預料到歷險遊戲的浪潮竟會退得如此突然。前文提及的 Phantasmagoria 在 1995 年發行時還售出過百萬套,但到了 1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 竟然召開了一次圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」這個問題。

其實以前已有人預言過歷險遊戲的沒落。Monkey Island 系列的設計者 Ron Gilbert 早於 1989 年便曾經撰寫一篇長文,題為 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It,其中他從遊戲作者的角度帶出了許多歷險遊戲的設計問題。雖然這篇評論被奉為經典,但由於我想談的是宏觀因素多於技術細節,所以他的想法這裏就不逐點覆述了。值得一提的,是前文曾提及互動影片是全錄像遊戲的遺產,但查實在 Gilbert 撰文的時候,已有「互動影片」(interactive movie) 這個名詞。以他的看法,影片是只可觀看,不能與觀眾互動的。「互動影片」只是行銷人員的噱頭,並不是一個適當的名稱。歷險遊戲應以謎題來推進故事,稱它為「故事遊戲」(story game) 才適切。我想他的批評是正確的,不過一來「互動影片」這個名稱遠較「故事遊戲」普及,二來今時今日「互動影片」這個詞語的用法較為狹義,只指歷險遊戲光譜中重故事而輕謎題的那一端,所以我在討論歷險遊戲時仍會使用「互動影片」這個詞語。

回說 GDC 的圓桌會議。有份參與討論的 Al Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)歸納了六個有關歷險遊戲沒落原因的假說
  1. 技術落後。曾幾何時,歷險遊戲是玩家可以用來向朋友炫耀自己的電腦硬件的工具,但後來卻被其他遊戲卻在技術方面領先。
  2. Myst。說來諷刺,Myst 系列的巨大成功竟令一眾遊戲開發商爭相設計沒有靈魂的 Myst clones,剝奪了其他類型歷險遊戲的發展資源。
  3. 缺乏重玩性。一旦完成一隻歷險遊戲,玩家便知道整個故事內容,而沒有重玩的動機。
  4. 玩家成份的改變。在個人電腦仍未普及的年代,擁有一部個人電腦,令它如常運作,本身已是一項歷險。這樣,擁有電腦的人本質上就慣於玩歷險遊戲。到了全美過半住戶擁有個人電腦的年代,情況已大大不同。
  5. 沒有多人模式。如果要多人連線玩歷險遊戲的話,誰當主角?誰去解謎?是否人人也解同樣的謎題?這些問題極難解決。
  6. 歷險遊戲本來就是最難寫的遊戲。寫作故事已經夠困難,令遊戲(我想 Lowe 指的是謎題與故事的融合及解謎的方法)不會變得太複雜更困難。
上述六項假說固然有一定的道理,但亦非無可議之處,不過本文目的只在簡述歷險遊戲在上世紀末的沒落,所以對這些假說也不詳加探討了。其他人也有不同的假說,例如有一說也提及玩家成份的改變,但重點是新一代的玩家以三十歲以下的年輕男性居多,這些人大部份都只喜歡靠反射神經打打殺殺的遊戲,對節奏較慢,要動腦筋的遊戲不屑一顧。另外有一說指圖像殺死了歷險遊戲:由於其他電腦遊戲的畫面質素提高,加上 Myst 珠玉在前,歷險遊戲玩家對畫面質素的要求也不斷提高。然而歷險遊戲需要製作的場景遠較其他類型遊戲為多,結果為了壓縮製作成本,歷險遊戲開發商往往要犧牲遊戲其他各方面(故事、謎題、音效等等)的質素,而得出一隻爛遊戲。此外,亦有一說指出每一種遊戲類型也有它的生命週期,歷險遊戲也不例外。

無論如何,歷險遊戲在九十年代末已從霸主的寶座迅速滑落到邊緣的位置,從巿場佔有率的角度去看,「歷險遊戲已死」似乎是一個不爭的事實,但有趣的是,除了歷險遊戲之外,從沒有一個遊戲類型是在死後還要不時被人強調它是已死的。「歷險遊戲已死」這個論調,從上一個世紀喊到今天,足足喊了差不多十年,這個現像實在頗堪玩味。下回再談。

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