The genre, almost by definition, will require a certain number of “go here, fetch that” assignments. No matter the setting, the denizens of adventure games all seem to suffer from short-term memory loss. They spend so much time misplacing some of their world’s most important items, it’s no wonder they haven’t the time to spend looking for them.歷險遊戲圈內的著名評論家 Randy Sluganski 便這樣回應:
按定義,(歷險遊戲)這個遊戲類型必有「到這裏找東西」的任務。不管遊戲如何設定, 歷險遊戲一族似乎都患了喪失短期記憶的毛病。他們花那麼多時間把一些世界上最重要的東西亂放,也難怪他們沒時間找它們。
Why is it that magazine reviewers never say about a racing game for example, “All you do is drive around in circles on a track, how unoriginal” or about first-person-shooters, “Don’t you think it strange that ammo and weapons are scattered everywhere you turn?” or “For some reason health kits and pieces of armor hidden in a cave in a role-playing-game is acceptable, but misplaced items in an adventure game are not."奇怪的是,從 1989 年 Ron Gilbert 發表充滿危機感的長文 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It 開始,到 2003 年出現上面這些評論,「歷險遊戲已死/快死」已說了十多年,但論者仍樂此不疲。到底「歷險遊戲已死/快死」是真有其事,還是只是錯覺?
為甚麼雜誌的評論員總不把賽車遊戲說成「你要做的就只是在賽道上繞圈,多沒創意」,或者把第一身射擊遊戲講成「無論去到那裏都有彈藥與武器周圍擺,你不覺得突兀的嗎?」又或者「不知何故,在角色扮演遊戲中有藥箱或盔甲放在山洞中是可以接受的,但歷險遊戲卻不可有誤放的物品。」
死定未死,that's the question
在九十年代末及新世紀初,說「歷險遊戲已死/快死」並不是沒有理由的:
- 1996 年,歷險遊戲的龍頭公司 Sierra On-Line 因業績秀麗而被財團收購,但收購後 Sierra 改變經營策略,開發焦點從歷險遊戲移開。
- 1997 年,King's Quest 系列作者,Sierra On-line 共同創辦人 Roberta Williams 表示「我們所知的歷險遊戲已死」(Adventure games “as we know it” are dead)。
- 1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 召開圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」。同年,Sierra On-Line 一方面發行大獲好評的 Gabriel Knight 3,另一方面大裁員並宣佈 Gabriel Knight 3 為該公司最後一隻歷險遊戲。
- 2000 年,遊戲網站 GameCenter 刊登一篇文章宣佈歷險遊戲「已死並入土為安」(dead and buried) ,評論人 Old Man Murray 也撰文分析原因。同年,歷險遊戲的另一主要開發商 Lucas Arts 發行 Escape from Monkey Island,至今仍未再出產過任何歷險遊戲。
- 2003 年,GameSpy 把歷險遊戲列在「十大快死的遊戲類別」榜首。同年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Full Throttle 續集。
- 2004 年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Sam & Max 2,一般認為該公司已放棄開發歷險遊戲。
隨著新科技和新類型遊戲出現,歷險遊戲不再是電腦遊戲的王者。但要是看銷量[1]的話,說歷險遊戲已死,似乎又錯得離譜。
Al Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)從上述 GDC 的圓桌會議中留意到所謂「歷險遊戲已死」,可能只是個美國本土現象。他提到,遊戲發行商 Infogrames 的代表告訴他,他們最近(時為 1999 年)出版的歷險遊戲,被繙譯成二十七種語言,每隻的銷量均超過五十萬套,他們的公司亦正準備於該年出售另外九隻歷險遊戲。諷刺的是,他們竟然找不到北美的發行商推銷這些高銷量的歷險遊戲!
上面提到的 Randy Sluganski 在回應 Jeff Green 批評之後亦提到,多人網上遊戲 The Sims Online 在發行(時為 2003 年)後幾個星期,累積銷量達九萬套,但當其時遊戲發行商 Dreamcatcher 旗下五隻歷險遊戲的最新銷量卻是由十五萬到五十萬不等,反映歷險遊戲的銷情不俗(Sluganski 沒有說清楚用來計算這些銷量的時窗有多長,但他如此比較,相信可能是月銷量而非年銷量)。
回首看來,Sierra On-Line 與 Lucas Arts 兩間老字號停產歷險遊戲,的確令人感到「時代的終結」,但從二千年開始,製作歷險遊戲的主要陣營其實已轉移到美國以外的地方。兩隻歷險遊戲的出現,不止令人明顯地感受到這種變化,也令遊戲迷對歷險遊戲業的持續發展充滿希望。下回,老兵不死的最後一章,希望可以結束這個(套用《都是那些日子》blog 的說法)沒人感興趣系列。
[1] 要評價遊戲銷量的高低是困難的事。銷售數字不完全不消說,不同類型遊戲也有不同的銷售速度,譬如 Grand Theft Auto 系列的遊戲可以在發行的首週便售出五六百萬套,但幾年下來累積銷量只能翻兩三倍,在千多萬之譜。相對地,歷險遊戲要積聚口碑,也需更多時間找發行商,因此發行後兩三年的年銷量可能比首年還高。此外,現時很多受歡迎的遊戲都是跨平台的,但歷險遊戲直至近幾年才開始被移植到個人電腦以外的平台,即使只計在個人電腦運行的遊戲,銷量榜也呈現 power law 及長尾的特色。例如在 Wikipedia 的一個(不完全的)PC game 銷量榜中,排第一位的 The Sims 累積銷量為五千萬套,但第二位的 The Lineage 銷量卻只有一千四百萬套,到了第五十至八十名,銷量已下降到一百萬之譜。前文說過 2007 年全球全年的電腦遊戲銷量亦不過三千六百多萬套,相信排名一百的電腦遊戲年銷量應遠低於三十六萬套。以此估計,若一隻歷險遊戲能年銷十多萬套,銷量應算健康;若年銷量達三十萬,應算是高的了。
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