不少傳統的歷險遊戲 ── 例如經典的 Syberia 系列 ── 藝術上也非常獨特,可是漂流童話卻有其一貫特徵。最明顯的是其遊戲背景都是予人三維、細緻但又超現實的感覺,而且畫面用色悅目,常常令人想起童話故事書,即使是黑暗的畫面,色調亦絕不陰沉。遊戲故事則幾乎欠奉,全都是一開首就點明要解決一個小小的事件。事件內容並不重要,它只是玩家用來展開旅程的藉口。遊戲內一般都沒有對白,更沒情節發展,由於氣氛輕鬆,畫面與畫面之間又無故事連接,所以感覺上,玩家像是懶洋洋地不斷從一個地方遊移到另一個地方。
謎題方面,每個畫面都是一關,內容多是難度不高的機關式邏輯謎題,間中也遇到一些生物阻隢,不過它們一般都並不邪惡,所以這類遊戲大多老少咸宜。
除了《浮木》系列這個始祖之外,本博以亦介紹過德國人 Bernd Mattiebe 的 Wogger 及 Wogger-mini game,而今次要簡介的,是斯洛伐克人 "Tomas K." (真名不詳)及 Julian Winter 合組的 Springtail Studio 所製作的三個遊戲 Haluz, Haluz2 與 Alchemia。
Haluz (2006)
文章題目說斯洛伐克「派」,當然是用來騙眼球的修辭,不過換了是「捷克 ─ 斯洛伐克派」的話,倒有幾分真實。有一定年紀的讀者應該知道,捷克與斯洛伐克有一段時間曾合併為一個國家。1989 年,喜歡用穩定來壓倒一切的大國忙於殘殺和整肅其反對貪污官倒的國民,捷克與斯洛伐克卻結束一黨專政,之後更和平地分手,沒有誰要把誰視為自己不可分割的一部份。此後兩國仍維持友好和緊密的合作關係,所以也不會有一國的人民因為「哈」鄰國而被視為「捷奸/斯奸」的情況。Samorost 在捷克語解「浮木」,而 haluz 是斯洛伐克語「樹枝」的意思,並非巧合,而是 Haluz 的作者有意向 Samorost 致敬。根據 Tomas 的解釋,haluz 也有「荒誕」的意思,用作遊戲名字,算是個相關語:
“My name is Tomas, I am 27 and I live in Slovakia. I wrote this game just for fun and in my free-time, it took me about 7 months:)可能由於 Tomas 初期的繪圖技巧未夠純熟,因此他常常拼貼實景照作背景,不過這也意外地帶來一種清新的粗糙感,很能刺激在下那種「作者在斗室之中廢寢忘餐,胼手胝足製作他們的第一套作品」的浪漫想像。順帶一提,直到今時今日,我仍無法想像 Other Worlds 作者 Alkis Polyrakis 當日究竟是如何編寫這個可能是史上最佳的獨立製作免費歷險遊戲。
The reason why I made this game was that after playing Samorost I was so inspired that I had to make something similar:):)
I have a lot of photos from nature and this was the way how to use them in a funy way…
For all people that would like to know what Haluz means: it is a tree-branch in Slovak language, but it also means something weird, dream-like and funny (from the word “halucination”).”
Haluz 在美工方面的水準,遠比 Other Worlds 高,不過謎題方面卻有頗大毛病。玩家經常要用畫面上的一些物品來裝嵌機關,但是究竟要製成甚麼,往往難以想像,這美其名是一種側面思考,實際上卻是要求玩家不斷試誤,令人疲累。即使知道裝嵌的目標,零件擺位亦要相當準確,這又變相成為另一種 pixel hunting。話雖如此,Haluz 的謎題也沒有難到要看 walkthrough 的地步。
更大的問題,是 Haluz 有時需要以一些在現實中非法的行為(例如搶掠)來解決困難。換了是其他遊戲,倒無所謂,不過以漂流童話這種較接近童話書的設定來說,我還是希望它可保有老幼咸宜,適宜當作親子活動的特質。
然而,比起 Samorost 開首時那個一本正經的星體危機,我還是較為欣賞 Haluz 起首那個有點搞笑的「拯救任務」。Tomas 說 haluz 也是荒誕的意思,我想這正正定義了他的個人風格。
Haluz 2 (2007)
相比前作,Haluz 2 雖然也拼貼實景,但美術上已臻一流水平。與其一板一眼地跟足 Samorost,樹立一己的風格其實更佳。Springtail Studio 的三部作品之中,我認為 Haluz 2 最有自己的特色。它有好幾道謎題都有點搞笑,例如有一道謎題,竟然是靠某個角色的排泄物來解決。我最喜歡的是一道牽涉一隻蝙幅的謎題,有些許搞笑之餘亦相當可愛,比起 Samorost 的純粹可愛更上一層樓。
只是 Haluz 2 也有幾個瑕疵。首先,雖然它比前作「乾淨」,但還是有一道有點「教壞細路」的謎題;其次,有一些動態謎題的時機要掌握得異常準確,雖然 Haluz 及 Alchemia 亦有計時的謎題,但是要求沒那麼高;最後,雖說漂流童話之中,遊戲起首所設定的「危機」只是個不重要的藉口,但是 Haluz 2 的設定也未免太過馬虎。我要重新玩 Haluz 2 一次,才想起主角當初為何踏上旅途。
Alchemia (2009)
Springtail Studio 的三個遊戲當中,以 Alchemia 的風格最接近 Samorost,只不過前者的主角在自家的地底穿梭,後者主角則在別人的小行星內探險。無論是 Julian Winter 的配樂及他製作的音響效果,抑或 Tomas 的美術,都在此也開到荼蘼。譬如有個季節轉換的視覺效果,就令人印象難忘。The Several Journeys of Reemus 也有一個用來調整季節的時鐘,不過 Alchemia 所呈現的畫面,實在精采得多。
Alchemia 有個與其他漂流童話大大不同的地方,就是它竟然有對白。如果這是真正對白的話,將是一個豐富遊戲內容的模範,可惜 Alchemia 的對白大都是一句起、兩句止、可有可無的自言自語。它們並無推進情節的作用,卻浪費玩家閱讀字幕的時間,可算是 Alchemia 的最大敗筆。遊戲的另一個瑕疵,玩家破解機關之後,往往要隔數秒才看到效果,不過我不大肯定這到底是遊戲的問題,還是我的電腦出了問題。
雖然 Alchemia 並不屬於 Haluz 系列,但仍帶有些許這個系列的印記,例如遊戲開首時主角的家又是有「不速之鳥」到訪;另外,不知是我敏感還是遊戲作者受到潛移默化,我總覺得 Tomas 的美術設計帶有《天空之城》的影子。例如 Haluz 的結局,就與《天空之城》的有點相似,Alchemia 與《天空之城》的機械也同樣擁有一種圖騰化了的中世紀風格。然而整體來說,Alchemia 仍不脫「只不過是另一個倒模 Samorost」的身份。有 Haluz 2 這種走漂流童話路線但極具自我的珠玉在前,Alchemia 的放棄自我實在教人惋惜。如果未玩過 Samorost,大概會對簡單、乾淨、精緻的 Alchemia 大為傾倒,但是現在 Alchemia 就像九七年後的香港,只不過是大國的其中一個城市罷了。
The suffocated 評級:
- Haluz: B+(讚:處女作有如此水準,難得!彈:另類 pixel hunting 實在太折磨人,有些解決謎題的手法很有問題。)
- Haluz 2: A-(讚:有些謎題可博君一粲;彈:故事未免太馬虎嘛。)
- Alchemia: A- (讚:wow, this is so Samorost-ish!!! 彈:this is so ... Samorost-ish ...)
2 則留言:
今天好采拜读到你的几篇文章,老兄真是Adventure Game的老玩家啊,想问一下,为什么到09年就没再更新这类游戏的文章了?
我是内陆www.chinaavg.com里面Myst版块的小斑竹,该网站应该算是此类游戏华人同好的最大社区论坛了. 看过你的文章,你应该对Myst也颇熟悉.
闲话少说了,我希望能结识下你,做个好友,可以否? 由于blogspot需要翻墙,所以希望你答复到我邮箱soring123@hotmail.com
小班竹君:
以我自己來說,歷險遊戲不像其他遊戲類型,是需要一個寧靜的環境和足夠的閒暇才可以享受的,否則就是浪費。因工作關係,現在已少了時間玩了,甚至有些自己買或朋友送贈的遊戲,放在箱子裏四五年,都仍未碰過。
內地有歷險遊戲社區嗎?頗令我意外。之前有其他讀者曾指出,內地現時基本上是網遊的天下,沒有遊戲商代理歷險遊戲。加上不少歷險遊戲都著重對白,所以就算是盜版,亦未必有人有興趣漢化。你指點的這個網站,改變了我對內地遊戲生態的認識呢!
最後,有事聯絡的話,電郵至 aloneinthefart@gmail.com 就可以了。謝謝。
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