這也算遊戲﹖互動戲罷了。
咁就要講 adventure game 的歷史了,不過你唔係歷險遊戲的粉絲,所以都係無謂悶壞你了。
adventure game應該有個decision tree吧﹖(就像書本遊戲那種「選A請揭到55頁」)這個只是讓你跟著指示走一段路而已。
你說的「書本遊戲」行內術語叫「文字歷險」 (text adventure),其優點在於開發成本低,文字表達可以天馬行空,情節發展也可以有較多分岔點,比較峰迴路轉。相比之下,雖然現代「圖像歷險」(graphic adventure) 的故事可以極為複雜,但限於製作成本,其遊戲部份 (gameplay) 一般都只能單線發展 (linear),即使有 decision tree,也只限於非常局部的對話部份,兼且玩家的選擇亦不會對後續情節有全局影響。真正有 non-linear development 的歷險遊戲,其實直到近年才出現(2005 年的 Fahrenheit)。當然,單線發展的遊戲也可以很有趣,不過 Little Wheel 不但故事薄弱,它甚至連遊戲元素都差不多欠奉。在歷險遊戲的光譜上,它其實偏近所謂 full motion video (FMV)。有些死硬派的玩家是非常不認同 FMV 是歷險遊戲的。如果有日你成為歷險遊戲迷,也許會屬於死硬派吧 :-D
所以我咪話,呢個只係「戲」(故事)而不是「遊戲」。
呵呵,所以我咪話要講返歷險遊戲的歷史囉,原因是去到極端的 interactive fiction/story/movie 算不算歷險遊戲一直以來都有爭論嘛。
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這也算遊戲﹖互動戲罷了。
咁就要講 adventure game 的歷史了,不過你唔係歷險遊戲的粉絲,所以都係無謂悶壞你了。
adventure game應該有個decision tree吧﹖(就像書本遊戲那種「選A請揭到55頁」)
這個只是讓你跟著指示走一段路而已。
你說的「書本遊戲」行內術語叫「文字歷險」 (text adventure),其優點在於開發成本低,文字表達可以天馬行空,情節發展也可以有較多分岔點,比較峰迴路轉。
相比之下,雖然現代「圖像歷險」(graphic adventure) 的故事可以極為複雜,但限於製作成本,其遊戲部份 (gameplay) 一般都只能單線發展 (linear),即使有 decision tree,也只限於非常局部的對話部份,兼且玩家的選擇亦不會對後續情節有全局影響。真正有 non-linear development 的歷險遊戲,其實直到近年才出現(2005 年的 Fahrenheit)。
當然,單線發展的遊戲也可以很有趣,不過 Little Wheel 不但故事薄弱,它甚至連遊戲元素都差不多欠奉。在歷險遊戲的光譜上,它其實偏近所謂 full motion video (FMV)。有些死硬派的玩家是非常不認同 FMV 是歷險遊戲的。如果有日你成為歷險遊戲迷,也許會屬於死硬派吧 :-D
所以我咪話,呢個只係「戲」(故事)而不是「遊戲」。
呵呵,所以我咪話要講返歷險遊戲的歷史囉,原因是去到極端的 interactive fiction/story/movie 算不算歷險遊戲一直以來都有爭論嘛。
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