2008年10月12日星期日

再說 World Wars

上次本想談 World Wars 這隻 online Flash game,但東拉西扯之下連主題也沒碰過,反而方潤較詳細地從戰略角度分析作了點分析。我喜歡玩戰棋,但卻是「棋屎」,所以戰略方面不多說了,我反而有興趣講講一些聯想。不過開始之前,先澄清一下 World Wars 增兵的問題。

玩過 World Wars 的朋友可能會對它增兵的數目感到疑惑,其實原則是很簡單的:增兵的數量等於你所佔最大的連通區域的地數。如下圖。這個回合剛剛結束時我有 13 塊地,但其中最大的連通區域只有 10 塊,因此電腦會為我增加 10 粒兵。

雖然增兵的數量是可計算的,但電腦增兵的策略卻顯得很任意。上回合完結後,電腦竟把我寶貴的兵力分散,並送到死地,如下圖。

未能集中兵力兼缺乏前線觀念的結果,就是將辛苦打下來的江山拱手讓人:

這回合的結果算幸運的了,我本以為左上角的四粒兵跟左下角那兩個「兩粒兵軍團」會遭殲滅。

(後記:以前四國混戰,不擇地圖,每四、五局便輸一局。現在知道增兵的規則後,雖然贏的局數並沒因此增加 —— 有時地理位置實在太差 —— 但玩起來確實輕鬆得多。)

講完技術上的問題,再講這個遊戲的聯想:
  1. 方潤和我都是玩過 Risk 的人,所以都有先攻佔一個邊陲角落以作基地的傾向。在美國立國年代,法國政治思想家托克維爾 (Alexis de Tocqueville) 便曾經在他的經典著作《民主在美國》(Democracy in America) 中,提及美國之所以能夠發展民主政體的其中一個原因,在於她附近沒有能威脅她的強權,因此不用以中央集權方式來抵抗侵略。
  2. 後勤和補給永遠都是軍事上的重要問題。玩 World Wars 有一個麻煩是玩家不能調兵。遇著電腦把增兵置於大後方的時候,前線便只能任人魚肉。由於對方擴張領土的同時增兵的數量亦會增加,所以玩家有時只能眼白白看著對方在自己的領土橫衝直撞,甚至攻入後方。有趣的是,若帝國擴張過度,駐兵的密度便會降低,容易讓對手一舉殲滅。然而,這個遊戲的補給困難只止於兵員的機動性低(沒有鐵路開赴前線)和前進的過程中有補給消耗,現實的問題要遠為複雜。例如歷史家黃仁宇便曾在《中國大歷史》中提及另外三個補給問題,一是補給品在運送過程中遭侵吞;二是銀兩雖然運到邊境,但當地根本無物資可供給;三是古時的會計制度未能完善,補給名單的項目愈詳盡,補給系統反而變得混亂。
  3. 不過即使對手擴張過速,被敵人攻入後方在心理上還是很震撼的。二次大戰初期德國的閃擊戰,從事後看來往往都是以少勝多的戰爭。很多時盟軍的兵力並不弱,但一給對手出其不意地殺入後方,便士氣大失,最後只得撤退或投降。黃仁宇說朱元璋和俾斯麥都認為帝國的擴張已經飽和,所以沒有再擴張領土,明朝亦因此成為一個內向和非競爭性的國家,真是幸福。我玩 World Wars 時遇著地理形勢不好,無力擴張,只能被迫成為內向和非競爭性的國家,十分狼狽。
  4. World Wars 所考慮的國力因素十分單純,只有地數和兵數。《中國大歷史》的眼光較開闊,不止兵制,還有稅制、氣候、管理制度、文化等等,不過論目光之遠大,黃仁宇還不及 Jared Diamond,他的名著 Guns, Germs and Steel 所考慮的還有物種、天然資源、科技發展、傳染病等等因素。不過電腦遊戲也有較複雜的,例如回合制的戰略遊戲 Civilization 系列便是。該系列已出到 Civilization 4 (但我仍在玩 Civ 2),它除了軍事力量,發展國家還要考慮經濟、科技、民心、天然資源、情報等等,相當有趣。其中概念上最有突破的是它納入了國家的文化影響力:若民心歸附你的國家,即使城市被對手侵吞,人民亦會起來造反。其實在下也有一個創意,就是「逃兵」,不知這個概念是否已在一些戰略遊戲出現?

3 則留言:

  1. 1. 在下那些只是個人看法,沒有甚麼高見可言——因為我也是「棋屎」。

    2. 單是看得到「加兵數目=相連土地」這一點,已經證明閣下比在下觀察力強得多。拜服。

    3. 某程度上我可以接受隨機加兵是一種「戰爭迷霧」。

    4. 各不同顏色的敵軍,似乎有不同的「性格」。有些比較冒進,有些非常保守。
    但我想來想去也不明白,為何他們反攻時不把所有大軍一齊出擊(假如可以),而總是只派一支孤軍四圍掃拖延時間﹖

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  2. 呵呵,這無關觀察力,而是肯不肯看遊戲的 help section 的問題。遊戲作者是有解釋如何增兵的,只是用字有點怪吧: "Reinforcements are ... in the number equal to biggest number of combined territories you control."

    遊戲的反攻策略的複雜性可能受制於 online game 的檔案大小吧。即使以現在的大小,有時也下載得很慢。我沒留意不同對手有不同性格,也許是先手/後手所導致?

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  3. 1. 好彩我只係玩online game,唔係買迷你債券。:P

    2. 我覺得有「性格」,係因為發現某些顏色(如紅)特別喜歡「搏」(例如2打2, 3打3之類),有些(如綠)卻較保守,喜歡趨避只打弱者(除非四圍冇更弱既對手)。

    3. 我覺得最不公道的反而是戰果all or none。Risk 可以「慘勝」(贏家本來有大軍都可以打到剩番一隻兵),但這個卻沒有,贏就是贏盡。攻方的八贏了就是剩下七,守方有七或一都沒關係。

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