《Steins;Gate》本是歷險遊戲,後來改編為同名電視動畫。我不諳日語,未玩過原作,不過從網上資料判斷,儘管動畫囿於長度而對枝節有所取捨,主線仍忠於原著,沒有自創情節;動畫畫風與原作不同,但仍相近,聲優則基本是遊戲的原班人馬。從 S;G 動畫故事水準之高,可想原作亦同樣出色。原作遊戲於 2009 年 10 月 15 日開售,開發商 5pb. 社長志倉千代丸稱,截至今年六月底(約開售後十九個月),銷量已突破三十萬。對一般歷險遊戲而言,年銷十多萬套,屬暢銷但不突出,然而 S;G 只有日語版,並非如一般歷險遊戲般有英語版或繙譯成多國語言,因此三十萬實在是驚人數字,不過更驚人的,是 S;G 的標價 ── 最便宜的 iPhone 版也賣 3,000円(約 300 港元),最貴的一款 Xbox 360 版更賣 9,240円(約 940 港元)。歐美一般新款歷險遊戲,售價只介乎 220 至 300 港元之間,即使名作如 Myst 系列或 Syberia 系列,初售時亦不超過 400 港元。S;G 賣這麼貴,只賣日語版竟也售出超過三十萬套,可見它多麼受歡迎。(也可見縱然日本經濟欲振乏力,日本人仍相當有錢!)
「時間旅行」是幾乎寫到爛的類別
許多有時間旅行情節的故事,其實都只將時間旅行當成一個 plot device。無論加入幾多花巧的影音效果,營造多麼震撼的穿越時間場面,「穿越時間」本身,在這些作品中都不過是過場情節,與一按鈕就「嗖」一聲轉移無異。就好像電影《The Final Countdown》(1980)、漫畫《漂流艦隊》(2004,台譯《次元艦隊》),或小說《The Axis of Time》(2004-2007) 三部曲,時間旅行不過是作者讓現代軍隊回到過往參戰的藉口,本質上它們是架空歷史演義,而非時間旅行故事。
這種以穿越時間為故事道具的現象,於眾多所謂「時間旅行」故事中不止普遍,還根深柢固,就連開創類別先河的名作,H.G. Wells 的《The Time Machine》(1895)[1] 亦不能倖免,當中所謂時光旅行,不過是到另一個世界獵奇探險。就算將時光機改為「時光馬桶」,或者改用念力穿越時間,甚至通往的並非未來世界,而是平行宇宙,亦不影響主要情節。
真正的時間旅行故事,必須牽連因果律(或顛覆它)。即使「因果」或「時光機」並非故事主體,亦應在故事中佔關鍵位置。這裏特別一提由 H.G. Wells 孫兒 Simon Wells 拍攝的改編電影《The Time Machine》(2002)。該電影加插情節,說主角的未婚妻意外身亡,才令主角製造時光機,以圖改變過往。然而反覆嘗試,其未婚妻仍死於非命,只是死法有別,於是他決意往未來尋求解決方法,電影至此也接上了原著故事。可是改編作的結局又與原著不同。原著中,未來世界難逃厄運,但在改編作當中,主角最後明白,若他能拯救未婚妻,就不會發明時光機;既然他發明了時光機,即無法拯救未婚妻。歷史的一致性不容許時間悖論,故主角難以干涉過去,然而他可以改變未來。於是他終於想通,與其無望地拯救未婚妻,不如拯救未來世界。這樣用一種時間觀去貫穿故事,才有時間旅行的味道。
The Time Machine (2002) |
比諸一眾前作,《Steins;Gate》的成就異常突出。作者不但在這個寫到爛的故事類別當中找到嶄新意念,還編織了一個處處牽涉因果律,非常曲折但又不失自然的長篇時間旅行故事,就連當中的敗筆,也有值得稱讚的地方。(待續)
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註:
[1] 根據維基百科,H.G. Wells 的《The Time Machine》並非近代首部時間旅行小說,亦非 Wells 於此類別的首部作品,但它無疑是令時間旅行小說普及的功臣。
[2] 嚴格來說,大部份採用平行世界觀的小說都不算時間旅行故事,原因是主角干涉的是另一個世界,故此不會影響原本的世界的因果關係。
[3] Personal past 的概念,可見於 Alfred Bester 的短篇《The Man Who Murdered Mohammed》(1958)。它與平行世界觀的最大分別,在於平行世界向未來分歧,但 personal past 卻是專屬於每個人,而且分立的過去。
講起時間旅行,我諗起一齣意念幾唔錯嘅戲:《Source Code》。齣戲玩盡平行空間同時間旅行,情節新奇好睇。唔知blog主係咪嗜戲之人,都推薦一下。
回覆刪除多謝推薦。這好像已經落畫?唯有等影碟了。
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